Регистрация

Вход
Забыли пароль

Восстановление пароля

Вход

Заявка на отсутствующие карты

Пожалуйста, зарегиструйтесь или войдите, чтобы оставить заявку.

Драфт. Определение силы карт.

Анатолий Чухвичёв 9 августа 2015

Поделиться с друзьями:

Вступление

Мы уже выкладывали статью о основах драфта, но всё в один текст не поместилось. Люди по прежнему задают вопросы и самый частый — как отличить сильную карту от слабой. Тема эта настолько актуальна и важна начинающим драфтерам, что я решил потратить время и написать дополнительную статью. Ловите:

Ключевое словосочетание, которым можно охарактеризовать общий принцип оценки карты — «соотношение цены и качества». Кроме того, что вы должны навести террор на столе — это нужно сделать вовремя. Есть много карт с ошеломляющими эффектами, способными выиграть игру сразу, но негодные к использованию из-за высокой цены. Классический пример — Emrakul, the Aeons Torn
Emrakul, the Aeons Torn

Эмракул, Изорванная Вечность

 

Существа

Для начала давайте рассмотрим существ.
 Enormous Baloth
Enormous Baloth

Огромный Балот

7/7 за 7 же ман имеет отличные шансы не выйти на стол никогда. Хозяин кончится раньше. Несмотря на это, зеленый цвет умеет разгоняться по мане достаточно быстро и одной такой картой играть можно.
Rumbling Baloth
Rumbling Baloth

Громыхающий Балот

из М14 за 4 маны 4/4 (без свойств) вполне хорош, учитывая, что с «зверями» в M13 есть несколько годных комбинаций. 
Fugitive Wizard
Fugitive Wizard

Чародей-Изгнанник

из М15 1/1 за одну ману не годится никуда — неэффективно атакует, неэффективно блокирует. Свойств тоже нет. Просто занимает место в колоде. 

Остальная правда крутится вокруг вышеописанного: 2/2 за 2 иногда можно играть, чтоб было что ставить на второй ход.  5/5 за 5 — много таких не положишь — колода тяжелой будет и т.д. 
Дальше силу существ нужно оценивать по свойствам, которые у них есть, кроме базовых параметров. Для баланса карты при получении свойства у неё отбираются параметры и условный Rumbling Baloth
Rumbling Baloth

Громыхающий Балот

становится Primal Huntbeast
Primal Huntbeast

Первобытный Охотничий Зверь

, зато с порчеустойчивостью. Редкость добавляет картам силы и мифик за цену Rumbling Baloth
Rumbling Baloth

Громыхающий Балот

— это Master of the Wild Hunt
Master of the Wild Hunt

Хозяин Дикой Охоты

. Правда, страшный?
 

Свойства существ

У существ в магии есть набор базовых свойств, которые я разделю на группы:
В первую группу я бы выделил умения, позволяющие существам беспрепятственно бегать в атаку — такие как полёт, устрашение, неблокируемость. Такими существами можно хорошо «навешать» оппу, пока он не опомнился, да и если опомнится — не всегда есть чем перехватить. Одна из дополнительных стратегий, кстати, набрать побольше дешёвых летающих существ и «залетать» противника. (Особенно этим славятся синие и белые) Для зелёного цвета (и в меньшей степени красного) подобные колоды крайне опасны, т.к. летающими существами эти цвета традиционно обделены. При наборе красно-зелёной колоды стоит уделить внимание возможности такого развития событий и запастись парой существ с свойством «Захват», если летающих нет, чтобы «держать небо».  
 
Вторая группа базовых свойств обособлена за преимущество, которое они дают на столе — смертельное касание, цепь жизни и двойной удар. Первое из них позволяет в комбате разбирать на запчасти существ любого размера, второе выигрывает нам «damage race» — состояние в игре, когда игроки соревнуются в снятии повреждений — кто быстрее. Тот, у кого есть существо с цепью жизни получает ощутимое преимущество в этой гонке. Vampire Nighthawk
Vampire Nighthawk

Вампир-Полуночник

 — хороший пример нечестного существа, которое имеет сразу три свойства, два из которых входят в эту группу. Поставьте мысленный эксперимент и замените смертельное касание и цепь жизни на, скажем, пробивной удар и бдительность. Сразу почувствуете, насколько карта стала хуже.
 
Двойной удар стоит особняком. С этим свойством очень хорошо комбинируются карты, увеличивающие атаку существ, так как каждый бонус считается за два и иногда можно убить в один ход, просто сыграв Giant Growth
Giant Growth

Исполинский Рост

.

Остальные свойства ситуационные. Пробивной удар работает только в атаке, первый удар гораздо лучше в защите, когда вы можете выбирать существо для блокирования с подходящими параметрами. Бдительность не даёт никаких бонусов, зато, удачно проатаковав, вы сможете потом защититься. 
Вообще, на оценку силы карты влияет широта её применения. Чем «шире» спектр возможностей карты, тем выше она ставится в оценке. Например, любой мироходец — образец этой широты. У каждого из них есть выбор из свойств, которые вы можете разыграть, к тому же делать это можно каждый ход, что делает planeswalker'ов первыми пиками. 

К существам это относится меньше. Их задача выходить на стол и бегать в атаку, но если существо в защите куда лучше, чем в нападении — это не делает его совсем негодным, просто ограничивает применение карты в некоторых типах колод. Скажем, усиливать стенкой агроколоду — план сомнительный.
Здорово работают карты, способные производить многоразовый полезный эффект. Существа, наносящие повреждения за активацию, (например, Гениальный Волшебник
Prodigal Sorcerer

Гениальный Волшебник

) настолько хороши в лимитед, что даже обзавелись собственным обобщающим названием — «пингеры» от английского Ping. Что-то вроде нашего Пиф-Паф. К сожалению, разработчики практически перестали выпускать подобные карты и пингеры потихоньку уходят в прошлое. Но, как знать — что дальше будет.
 
 
Другой вид существ с собственным названием — «лутеры» получил своё имя не за эффект, а от карты — Merfolk Looter
Merfolk Looter

Мерфолк-Грабитель

. Это карты существ, которые за активацию берут карту, а потом сбрасывают. В отличие от пингеров, данный биологический вид издаётся регулярно, а в истоках даже обзавёлся своим мироходцем. Подобные карты не дают количественного преимущества, но всё равно очень хороши и всё потому, что позволяют искать сильные карты в обмен на слабые или утилизируют уже не нужные земли.
 

Эффекты на «входе»

Особый вид существ — существа с ETB эффектами от английского enter the battlefield. По-нашему — эффект на входе. Не все такие свойства хороши и принцип соотношения цены и качества работает и тут, однако, каждая такая карта как шампунь два в одном — заменяет собой какое-либо заклинание, при этом оставляя нам существо на столе «в наследство»:
Skinrender
Skinrender

Кожедер

Понравится ли нам карта «положи на существо три жетона -1/-1»? Несомненно. А существо, которое делает то же самое на входе? Несомненно вдвойне! И это делает Кожедера одним из самых мощных uncommon в драфтах за всю историю магии.
Separatist Voidmage
Separatist Voidmage

Мятежный Маг Пустоты

Когда Мятежный Маг Пустоты выходит на поле битвы, вы можете вернуть целевое существо в руку его владельца.

. Unsummon
Unsummon

Отозвать

иногда очень полезен, но он не самая сильная карта и я предпочёл бы вместо него ремувал, если есть возможность. Маг-сепаратист даёт такую возможность и с ним мы получаем Unsummon
Unsummon

Отозвать

эффект, не засоряя для этого некричевую часть колоды.
Rabid Bloodsucker
Rabid Bloodsucker

Бешеный Кровосос

Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)Когда Бешеный Кровосос выходит на поле битвы, каждый игрок теряет 2 жизни.

. Не так плох, как многим кажется — летает и может добить оппонента, если бы не одно «но». Черный цвет в Истоках, где драфтят кровососа, не очень агрессивен и потеря вами двух жизней может оказаться критичней, чем вы думали. В остальном — типичный filler — карта, которую кладут в колоду, чтобы дополнить её до необходимого количества, если ничего лучше не нашлось. Сравните с Bloodhunter Bat
Bloodhunter Bat

Нетопырь, Кровавый Охотник

. Почти те же параметры, но жизни она «перекачивает», что делает мышь сильно играбельнее вампира.
 

Волшебства и Мгновенные заклинания

От существ перейдём к заклинаниям волшебства и мгновенным заклинаниям.
К этой группе карт требования особые. Обычно они играются один раз и оказав эффект, отправляются в утиль, поэтому от них хочется видеть ощутимую пользу. Если польза слабая — лучше положить ещё существо. Они, хотя бы, в атаку бегать умеют.

Рассмотрим карту Удар Грома
Lightning Strike

Удар Грома

. Она ценится крайне высоко, т.к. при небольшой стоимости (2 маны) является мгновенным заклинанием (можно убивать существ «в ответ» на зачаровывание или прокачки), три повреждения способны убрать большинство существ, а также ей можно «добить» оппонента, если у него осталось мало жизней. Важным аспектом является то, что можно убить существо с ценой куда выше цены Удар Грома
Lightning Strike

Удар Грома

и тем самым затормозить развитие соперника. Как мы видим, спектр применения очень широк, что и делает «пик» этой карты очень высоким в районе 1-3.

Сравним её с картой Хитрость лесничего
Ranger's Guile

Хитрость Лесничего

. Это скорее защитная карта. Она способна спасти важное существо от убийства его оппонентом (помним о важности карт ремувала), а также пронести чуть больше повреждений в атаке и при комбате критично изменить параметры существа, позволяя ему выжить. Как мы видим, карта достаточно приятная — применений много, но эффекты не ошеломляющие. Она скорее защитная — приятный комбатный трюк, иногда позволяющий выиграть, но не более и не берущийся выше 5-7 пика.

И третий пример — карта Гидровсплеск
Hydrosurge

Гидровсплеск

. Это также комбатный трюк, с помощью которого мы сможем спасти себя от летальных повреждений, а также неожиданно убить существо, «сдув» ему атаку, чтобы беспрепятственно и летально заблокировать. Это может иногда выиграть партию и в такие моменты многим начинающим кажется, что карта хорошая и играть стоит. Но область полезного применения очень узка и одноразова, проблем на столе, по большому счёту, не решает и это оставляет Гидровсплеск в компании других 12-14 пиковых карт.
 

Ауры

Ещё немного сравнений, на этот раз — ауры.  Ауры вообще — отдельный вид заклинаний, с которыми нужно обращаться осторожно. Основным недостатком аур является то, что существо с чаркой — отличная цель для вражеского ремувала с последующим разменом 2 к 1.

Божественное покровительство
Divine Favor

Божественное Покровительство

на входе даёт три жизни и 1/3 бонус. Успешно приземлившись на существо, такая штука практически выключает красный ремувал (он обычно ограничен количественно и против «толстых» существ красные бессильны) и немного оправдывает своё существование за счёт прибавления хитов. Однако маленький бонус к атаке делает эту карту скорее защитной, т.е. неприменимой в атакующих стратегиях и итоговая судьба «покровительства» 10-14 пик

Кулак Пожара
Inferno Fist

Кулак Пожара

— а вот это пример чары совсем другого рода. Бонус 2/0 от этой ауры позволяет существам с условной «неблокируемостью» проносить каждый ход на 2 больше. Но при этом «кулак» ещё и ремувал, а аккуратно приземлив его на существо, с маной в запасе, мы не разменяемся как 2 к 1, т.к. чарку пожертвуем. Итог оценки карты — высокий пик в районе 3-6
 
Рыцарская Доблесть
Knightly Valor

Рыцарская Доблесть

Зачаровать существоКогда Рыцарская Доблесть выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 2/2 белый Рыцарь с Бдительностью. (Атакуя, оно не поворачивается.)Зачарованное существо получает +2/+2 и имеет Бдительность.

Стоит достаточно много, однако, кроме хорошей добавки к параметрам, ставит фишку рыцаря. Приличное количество летающих существ в белом цвете позволяет сделать сильного летающего робота, но, даже потеряв существо с чарой, мы не остаёмся внакладе. Это всё делает карту высоким, привлекательным пиком на драфтах по Истокам.
.
Оковы Подавления
Suppression Bonds

Оковы Подавления

Зачаровать не являющийся землей перманентЗачарованный перманент не может атаковать или блокировать, и его активируемые способности не могут быть активированы.

Кроме бонусов своим, ауры могут служить и ремувалом. Это как плюс так и минус. Чёрный и красный цвета такие карты успокаивают неплохо (они не борются с чарами, плюс чёрный цвет не сможет выкопать такое существо из кладбища), зато синие могут спастись, вернув своего в руку, белые сыграв защиту от цвета, а у зелёных много карт типа Приживание
Naturalize

Приживание

Destroy target artifact or enchantment.

. Однако, для белых и во многом синих с их Клаустрофобия
Claustrophobia

Клаустрофобия

Зачаровать существоКогда Клаустрофобия выходит на поле битвы, поверните зачарованное существо.Зачарованное существо не разворачивается во время шага разворота контролирующего его игрока.

, такие чары один из немногих вариантов справляться с ситуацией на столе.
 

Чары и Артефакты

Третья группа — чары. В принципе, природа чар та же, что и у аур, но если с аурой можно справиться просто убив существо на котором она болтается, то для борьбы с чарами в основной колоде средств почти не бывает.
 
Вообще — борьба между колодами в лимитед обычно сводится к противостоянию: существа против ремувала. Неожиданная хорошая чара может существенно изменить баланс сил в вашу пользу просто потому, что оппоненту будет нечем с ней справиться, тем более, что красный и чёрный цвета с чарами не борятся вообще, а синий может только вернуть в руку (или отменить) (или вернуть, а потом отменить)
Вышесказанное справедливо и для артефактов (кроме того, что красные с ними бороться могут), но тут важно понять — что является хорошим, а что нет. 
Ещё примеры для чар и артефактов, которые помогут нам разобраться в вопросе:
 
Копье Гелиода
Spear of Heliod

Копье Гелиода

— пример отличной карты, которая оказывает постоянный хороший эффект, а ещё наказывает добежавшее до вас существо. Небольшая цена, как за разыгрывание, так и за свойство делает эту карту очень высоким пиком.

Медаль Пустого Трона
Sigil of the Empty Throne

Медаль Пустого Трона

Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание чар, положите на поле битвы одну фишку существа 4/4 белый Ангел с Полетом.

 — выглядит мощно, но карта сильно зависит от остальных карт в колоде и для её хорошей работы требуется положить несколько других чар. То есть нужно либо собирать колоду «под трон», либо совсем троном не пользоваться и это слегка ограничивает вас при сборке.

Боевой Рог
War Horn

Боевой Рог

Атакующие существа под вашим контролем получают +1/+0.

— ещё один пример узконаправленной карты — относительно неплохой, когда вам нужно атаковать и ничего не делающей, если вы в обороне.

Посох Волхва Пламени
Staff of the Flame Magus

Посох Волхва Пламени

— Посохи волшебников часто приходят последними картами в драфте. Такое происходит потому, что получение жизней — всё, что они умеют. Иногда это неплохо работает, когда вы боретесь с агрессивными колодами и посох рано пришел. Но ключевое слово — иногда, т.к. будет масса ситуаций в которых палка не поможет никак и вместо неё вы захотите увидеть любое существо или ремувал. А ещё не стоит забывать, что драфтовые колоды обычно двуцветные, что делает палку в два раза слабее.
 

Оборудования

Отдельный вид артефактов — equipment карты, также известные как оборудования. Каждая такая карта — это постоянный бонус к параметрам, которой вы можете усиливать существа по очереди. Не все оборудования одинаково хороши, но большинством играть можно (см. выше про сочетание цены и качества)

Например, Ghostfire Blade
Ghostfire Blade

Клинок Призрачного Пламени

 — очень дешёв, но даёт серьёзный бонус к атаке. А с учётом особенностей Ханов Таркира, где много карт со свойством «оборотень», клинок часто будет оборудоваться всего за одну ману. Очень хорошая карта для драфта.
 
Сравниваем с Brawler's Plate
Brawler's Plate

Доспехи Борца

Снаряженное существо получает +2/+2 и имеет Пробивной удар. (Атакуя, оно может нанести избыточные боевые повреждения защищающемуся игроку или planeswalker-у.)Снарядить 4 (: прикрепите к целевому существу под вашим контролем. Снаряжайте только как волшебство.)

. Тоже неплохая карта, однако цена применения 7, что очень много. Учитывая, что бонус к силе они дают одинаковый, сравнение явно не в пользу Brawler's Plate
Brawler's Plate

Доспехи Борца

Снаряженное существо получает +2/+2 и имеет Пробивной удар. (Атакуя, оно может нанести избыточные боевые повреждения защищающемуся игроку или planeswalker-у.)Снарядить 4 (: прикрепите к целевому существу под вашим контролем. Снаряжайте только как волшебство.)

.
 

Преимущество по картам

Карты — ограниченный ресурс. Если вы, потратив одну карту, лишили оппонента двух — это хорошо. Если вы потратили две, чтобы справиться с одной — в большинстве случаев это не очень (если только вы не боретесь в каким-нибудь осатанелым чудовищем). Карты, которые так или иначе дают вам количественное преимущество — это то, к чему стоит приглядеться получше:
Карта Reckless Spite обладает рядом серьёзных недостатков: потеря пяти жизней, двойной чёрный кост и неспособность убивать чёрных существ. Казалось бы, слишком много, однако один факт, что всего за 3 маны вы можете одной картой справиться с двумя существами делает рассматриваемую карту надёжным пиком в районе 1-2.

Divination
Divination

Прорицание

не убивает существ и не сворачивает горы, но многие профессиональные игроки с удовольствием играют ей на лимитед турнирах. И всё потому, что карта даёт преимущество. Хоть небольшое, но иногда и этого может хватить для победы. 
Что уж говорить про Jace's Ingenuity
Jace's Ingenuity

Изобретательность Джейса

. На две маны дороже и всего на одну карту больше чем Divination
Divination

Прорицание

, но эта вещь ценится очень высоко и такую не грех взять даже первой картой.
 
Параметры Gravedigger
Gravedigger

Могильщик

не впечатляют, но его свойство — ещё один пример карты, дающей преимущество. Вы можете не бояться потерять важное существо, зная, что его вам раскопают обратно. А два гробокопателя могут выкапывать друг-друга сколько вашей душе угодно.
 
Ещё один вид карты-преимущества так называемый «кантрип» — карта, в тексте которой есть фраза «Возьмите карту». Не все такие контрипы одинаково полезны, однако, даже в самом плохом случае вы сразу восполняете потерянное.

Electrolyze
Electrolyze

Электролиз

в своей основе — всего лишь два повреждения за три маны, ещё и с сложной ценой — не бог весть что по меркам драфта, но вот строчка «возьмите карту» открыла для Electrolyze
Electrolyze

Электролиз

дорогу даже в требовательный модерн.

Существо Jeskai Sage
Jeskai Sage

Джескайский Мудрец

— тоже «контрип», хоть и отложенный до момента, когда мудрец попадёт на кладбище. Несмотря на скромные показатели, старичок неплохо вписывается в драфтовые колоды из-за недорогой цены и способности «Искусность», но главная его польза в том, что, даже потеряв мудреца, вы не потеряете в количестве карт.
 

Массовое разрушение.

Карты массового убийства существ, вроде Wrath of God
Wrath of God

Гнев Божий

это палка о двух концах. И только от вас зависит, сумеете ли вы использовать её так, чтобы больнее досталось оппоненту. Если на столе равная ситуация, убить всех не принесёт вам особой пользы. Зато, если всё сделать правильно, можно разом уничтожить сразу несколько опасных угроз оппонента или выйти из критической ситуации. Именно это делает такие карты важными и мощными, так как в умелых руках это тоже преимущество.
 

Типы карт, которые могут встретиться

Существуют глобальные типы карт, которые так или иначе мелькают в изданиях. Например, в каждом издании вы можете увидеть карты, дающие жизнь. В Истоках это Healing Hands
Healing Hands

Руки Целителя

Целевой игрок получает 4 жизни.Возьмите карту.

, в Ханах Таркира Feed the Clan
Feed the Clan

Накормить Клан

и т.п. Попробуем распределить по важности то, что вам может попасться от лучшего к худшему:
 
Бомба. О них мы писали в первой статье и это понятие не связано с типом карт. Мироходец или волшебство, существо или артефакт — неважно. Такие карты качественно наполняют вашу колоду и в нужный момент дают вам победить. А ради этого мы и играем ;).
 
Существа — самое важное, что есть в вашей колоде. Не забывайте про них и старайтесь собрать свою армию покачественнее. Ремувал — это хорошо, но он призван бороться с существами, а значит существа важнее). Количество тоже говорит за себя — менее чем 14 существами обычно не играют.
 
Убийство существ aka ремувал. Альфа и Омега некричевой части колоды — умение справиться с угрозами оппонента. Забрать под свой контроль, убить, обездвижить или вернуть в руки владельца — вот последовательность от большего, в которой стоит оценивать эти способы справиться с ситуацией на столе.
 
Небазовые земли. Необходимость обращать на них внимание очень зависит от сета, по которому вы играете. Например, Ханы Таркира задуманы как сет про трёхцветные сочетания — собирая всего два цвета, вы сильно ограничиваете себе доступ к многим сильным картам и Цитадель в Песчаной Степи
Sandsteppe Citadel

Цитадель в Песчаной Степи

будет очень важной подмогой в ваш, скажем, Абзан. А Истоки двуцветны, стабилизировать колоды не обязательно и Перерождающиеся Дебри
Evolving Wilds

Перерождающиеся Дебри

Повернуть, пожертвуйте Перерождающиеся Дебри: найдите в вашей библиотеке карту базовой земли и положите ее на поле битвы повернутой. Затем перетасуйте вашу библиотеку.

погоды не сделают.
 
Прокачки и комбатные трюки. Часто играют как ремувал, но по факту им не являются. Тем не менее, такими картами можно критично изменять исход боя, а вместе с тем и целой игры, спасать существ от красного ремувала и проносить решающие хиты, прокачав прошедшее существо.  Одним словом, несколько карт вроде Titanic Growth
Titanic Growth

Титанический Рост

Целевое существо получает +4/+4 до конца хода.

в колоде лишними не будут.
 
 Отмена
Cancel

Отмена

. Синий цвет отменять умеет прекрасно, однако известный минус отмен — необходимость держать под это ману и невозможно отменить то, что уже вышло. Одна-две карты. БОльшим количеством отмен играть не надо, если вообще стоит это делать. 
 
Дискард. Карты, которые скидывают карты другим игрокам, имеют сильный минус. Как и карты отмен, ничего не делают со столом и мёртвый топдек, когда оппонент всё давно разыграл. Mind rot
Mind Rot

Гниение Разума

Target player discards two cards.

выглядит как преимущество 2 к 1, но его лучше сайдить против колод, где, как вы узнали, есть страшные тяжелые карты.
 
Получение жизни. Бесполезный вид карт, если только это не цепь жизни или получение жизни органично встроено в хорошие карты. Feed the Clan
Feed the Clan

Накормить Клан

— нет, Angel of Mercy
Angel of Mercy

Ангел Милосердия

— да!
 
Скидывание колоды оппоненту. Иногда сообщество будоражат рассказы о том, как отдельные игроки собирали по 7 Mind Sculpt
Mind Sculpt

Лепка Сознания

в одном драфте и скидывали оппам колоду до того, как те успевали ухнуть. Иногда такое работает, но случается это редко. Чаще миллящие колоды занимают в драфтах последние места, поскольку нужной плотности карт в эту идею добиться трудно.
 
Дополнительным критерием для оценки силы карты может быть тип колоды, которую вы думаете собирать. Если вы нацелились на сбор агрессивной колоды, дешёвые существа будут вам гораздо полезнее, чем качественные, но тяжелые заклинания. С другой стороны, когда вы собираете контрольную колоду, то в ней гораздо важнее качество. (Но только, ради Бога, не забывайте про раннюю игру. Контрольная колода должна уметь доживать до своих серьёзных карт!)

Кроме базовых архетипов бывают встроенные в драфтовое издание. Вот пример архетипов для сета Modern Masters 2015 и вторая часть (очень большой обзор).

Или совсем коротко, об Истоках 

Собирая колоду, можно ориентироваться на такие архетипы и тогда карты будут оцениваться немного по-другому. Или находить собственные варианты и идеи, ведь чем хорош Magic: the Gathering — в нем нет однозначно победных стратегий и творчество часто бьёт заезженные штампы о силе карт и том, как правильно играть. И это прекрасно.
 
Удачи на драфтах и 
Играйте в Магию!
 
P.S. Отдельное спасибо Шашову Алексею за разумные замечания, сделавшие эту статью лучше.
 

Поделиться с друзьями:

Об авторе

Анатолий Чухвичёв.
Один из самых успешных Магов Питера.
Топ 8 гран-при Москвы 2012 года
Победитель гран-при Праги в 2013 году.
107 место на Про-туре в Валенсии
Победил в ежегоднем турнире Spb Open 2014 года

Стаж игры: с 1999 года
Специализация: Limited