Регистрация

Вход
Забыли пароль

Восстановление пароля

Вход

Заявка на отсутствующие карты

Пожалуйста, зарегиструйтесь или войдите, чтобы оставить заявку.

Обзор белых и синих карт в лимитеде «Расцвет Зендикара»

Анатолий Чухвичев 24 сентября 2020

Поделиться с друзьями:

Вступление

Доброго всем.

Новый сет, старый мир. После полугода вирусных проблем магия возвращается в клубы и сразу с Зендикаром – миром, подарившим нам фетчки, Козиляку, Эмракула. Ждём, надеемся, держим кулачки, чтоб опять не бабахнуло по клубам какой-нибудь заразой. Верим.

Предлагаемые архетипы и Механики

Зендикар без Землепада не Зендикар. Старое доброе свойство опять на месте. Планируется, что это будет в Найя сочетании и можно собирать землепадную селезнию, боросов, груулей, а то и вообще трёхцветку. Для лучшего землепадания есть новинка – двусторонние земле-спеллы. Карта, которую можно играть как землю, либо как заклинание. Свежо, здорово.
 
Кроме традиционной возни с землями, Зендикар встречает нас DnD. В Wizards of the Coast вспомнили, что они ещё и отцы “подземелий и драконов” и устроили игрокам ролёвочку. Новое свойство Отряд требует от игроков собирать на столе существ-приключенцев (кто не знаком с темой, это 4 классических ролевых класса: священник, бродяга, воин, чародей) и получать за это крутые эффекты с карт.
 
Кроме совместной работы, знаменитая четверка работает и по отдельности. Есть четыре племенных архетипа:
 
Священники – BW. Получают жизни, триггерятся на получение… Стандартные BW развлечения.
 
Бродяги нынче UB и милл. Есть карты, скидывающие чужую колоду, есть получающие бонусы за 8+ карт в чужом кладбище. Как то так.
 
Воины – работают на теме снаряжений. В истории Расцвета Зендикара шкодит Нахири – известная оружейница, так что без этой темы было не обойтись.
 
И Чародеи. В Доминарии это племя засветилось как UR, в Зендикаре продолжилось. Работают на заклинаниях.
 
Синий и зеленый скопили у себя много годных карт с Усилителями (ещё один привет из прошлого) и несколько реагирующих на Усилители карт. Вместе получается архетип для сбора колоды.
 
Ещё из заметных архетипов можно разглядеть BG жетоны (+1/+1). Что-то их кладёт, что-то этому радуется. Выглядит интересно.
 
Можно уже сказать немного о сете и архетипах:

Сет получился немного медленным и архетипы про синергии и КА (преимущество по картам) получились весьма эффективными. Возможно из-за того, что в сете очень много ремувала и реально отбиться от всего вначале, а затем побеждает тот, у кого карт больше. Вообще, как увидел, цвета строятся примерно так: Черный, синий, зеленый, белый, красный.
Черный обладает тоннами великолепного ремувала, хорошими синергиями с синим и белым (бродяги и клир)
Синий – традиционный цвет КА, который выходит на первый план из-за медленности сета. Ну и синергии с бродягами, усилителями и чародеями.
Зеленый хорош для отрядов, стабилизацией в разные интересные идеи и линией про жетоны и усилители. Традиционно много хороших существ.
Белый не про КА и вытягивается за счет связи с хорошим черным через священников.
Красный самый слабый. Есть ремувал, но КА просто в минусе. Если колоду останавливают, то это все. Хорош с синим через чародеев, но дальше всё. Воины и землепад немного внизу архетипов.

Бродяги и Священники мне нравятся. Первые резки и интересны, ими реально выиграть и быстрыми налетами, и почти не атакуя, за счет милла. Особенно если рано пришел #Краб из Руин#.

Священники весьма круты и могут выиграть из засады. Много хитов, фишек, перекачка жизней. КА немного не про этот архетип, зато он очень синергичен и берет именно этим.
Чародеи тоже про синергии и КА и тоже весьма способный архетип.

Усилители, как вижу, тоже входят в число сильных. Если им дать время, они заткнут за пояс почти всех. Синергий вагон, КА сумасшедшее.

BG жетоны сидят в хороших цветах и получается весьма неплохо. Чуть хуже, но борятся за счет высокого рейтинга цветов.

Землепад не получился очень резким, а все три цвета сборки не про КА. Возможно, я его недооцениваю, но пока потенциал не виден.

Боросам досталось два самых слабых цвета и это подвело архетип. Повезет с правильными uncommon и рарами – можно пробовать взять на скорости, но если встали, то добрый вечер. Оппонент дровает карты и крутит синергии, вы топдекаете земли и рандомных существ. 

Отряды вышли не столько про архетип, сколько про вспомогательные линии в колоде. Кладете несколько разных типов и несколько заклинаний про отряд. Работает неплохо. Можно собрать и концентрированно на отрядных картах. Возможно получится неплохо, в этой идее есть и КА и синергии.

Критерии оценок карт

1 — Ужасная карта, которой не стоит играть. По крайней мере в основе.
2 — Не самая лучшая, но в колодах может встречаться.
3 — Среднее постоянное наполнение колод.
4 — Хорошая сильная карта, высокий пик и сигнал.
5 — Сверхсильная, бомба и повод уйти в цвет с первого пика.
+ /– Оттенки серого. В смысле, чуть лучше оценки, или чуть хуже.
 
 

Белый цвет

 
 
 
Атака Союзников
Allied Assault

Атака Союзников

Не более двух целевых существ получают по +X/+X до конца хода, где Х — количество существ в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

 
2 / 3+ Первая карта про Отряд. Если Отряд срастется, ваши существа получат сразу 8 к атаке, что почти победа, но в других архетипах дела будут не так хороши, так что там 2. Землепад, например, вообще может играть с одними котами и тушканчиками.
_______________________________
Ангел Судьбы
Angel of Destiny

Ангел Судьбы

Полет, Двойной удар
Каждый раз, когда существо под вашим контролем наносит боевые повреждения игроку, вы и тот игрок получаете по такому же количеству жизней.
В начале вашего заключительного шага, если количество ваших жизней превышает ваше начальное количество жизней как минимум на 15, то каждый игрок, которого Ангел Судьбы атаковал в этом ходу, проигрывает партию.


4 / 5- Удивительный мифик. С одной стороны, хорошие параметры за пристойную цену, лечение и альтернативный винкон в нагрузку. С другой, ваши существа перестают убивать соперника (если только не пронесут сразу всё, так как свойство у ангела триггерное). Насколько вам это нужно, вопрос серьёзный и всё смотрится так, что ангел не бомба. Слишком много “но”.

З.Ы. А вот в Священниках – бомба. Они могут организовать такой запас жизней, что первая же атака Ангелом всё закончит.
_______________________________
Защитница Ангельского Сердца
Angelheart Protector

Защитница Ангельского Сердца

Когда Защитница Ангельского Сердца выходит на поле битвы, целевое существо под вашим контролем получает Неразрушимость до конца хода. (Повреждения и эффекты с указанием «уничтожьте» не уничтожают его.)

 
3 Коммон здорового человека. Нормальный третий дроп с неплохим свойством – самое то для тройки.
_______________________________
Архонт Эмерии
Archon of Emeria

Архонт Эмерии

Полет
Каждый игрок не может разыгрывать более одного заклинания за ход.
Небазовые земли под контролем ваших оппонентов выходят на поле битвы повернутыми.

 
3 Существо с такими параметрами и полетом уже играбельно. С свойствами же сложнее. Агрессивные деки (а белый сам часто агрессивен) не очень порадуются ограничениям и Архонт больше подойдёт как оружие против агро, чем его элемент.
_______________________________
Архижрец Ионы
Archpriest of Iona

Архижрец Ионы

Сила Архижреца Ионы равняется количеству существ в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)
В начале боя во время вашего хода, если у вас есть полный отряд, целевое существо получает +1/+1 и Полет до конца хода.

 
4 / 3 Весьма удачный первый дроп в отрядные стратегии, да и в агро не затеряется – любой воин делает этого священника 2/2, что уже норм для цены в одну ману.
_______________________________
Сопровождаемая Целительница
Attended Healer

Сопровождаемая Целительница

Каждый раз, когда вы получаете жизнь(-и) в первый раз в каждом ходу, создайте одну фишку существа 1/1 белая Кошка.
2Белый: другой целевой Священник получает Цепь жизни до конца хода.

 
4 / 2 В своём BW архетипе, или со способами лечиться весьма недурно, с некоторым количеством священников сносно, в пустом столе, или в колоде почти без священников очень плохо. Типичная карта для архетипов.
_______________________________
Каньонный Тушканчик
Canyon Jerboa

Каньонный Тушканчик

Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, существа под вашим контролем получают +1/+1 до конца хода.

 
4 / 2 Интересное звено в землепад или агро. По понятным причинам будет куда лучше именно в них и с значительным количеством существ. Делайте выводы.
_______________________________
Наемник из Клифхейвена
Cliffhaven Sell-Sword

Наемник из Клифхейвена

 
2 Очередная инкарнация Быстрого Когтя из Ореска. Всё так же немного играбельно, если нужно больше силы за меньшую цену. Воин, что чуть лучше тем, кого этот тип существ заботит.
_______________________________
Непоколебимое Единство
Dauntless Unity

Непоколебимое Единство

Усилитель 1Белый (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить 1Белый.)
Существа под вашим контролем получают +1/+1 до конца хода. Если это заклинание получило Усилитель, те существа вместо этого получают +2/+1 до конца хода.

 
3 На Усилителе есть дополнительные синергии, но это не касается белого цвета. Здесь это просто прокачка с вариантами, чуть лучшая в агро.
_______________________________
Разочарование
Disenchant

Разочарование

Уничтожьте целевой артефакт или чары.

 
2+ Подобные карты больше не разочаровывают. В каждом сете есть неприятные чары, вредные артефакты, а иногда и целые архетипы на чём-то из этого. Архетип есть – борос-снаряжения и в совокупности всё смотрится так, что одно Разочарование держать можно.
_______________________________
Капитан Эмерии
Emeria Captain

Капитан Эмерии

Полет, Бдительность
Когда Капитан Эмерии выходит на поле битвы, положите на него один жетон +1/+1 за каждое существо в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

 
3 / 4- Один жетон Капитан получает автоматом и это уже не так плохо. В своём архетипе достаточно хорошо – 2+ жетона переводят карту в разряд прямо хороших.
_______________________________
Целитель Экспедиции
Expedition Healer

Целитель Экспедиции

Бдительность
Целитель Экспедиции имеет Цепь жизни, пока вы контролируете другого Священника.

 
3 / 3+ Частые карты становятся лучше с каждым изданием. #Искатель Славы# с двумя бонусными свойствами – не об этом ли мы всегда мечтали? Несмотря на название и флавор, карта скорее пойдет в племенную колоду на Священниках, чем для синергий на Отряде. Впрочем, и там неплохо.
_______________________________
Адепт Дальновидения
Farsight Adept

Адепт Дальновидения

Когда Адепт Дальновидения выходит на поле битвы, вы и целевой оппонент берете по карте.

 
3 Тройка как она есть. Хорошие параметры и свойство с примерно нулевым эффектом. Чуть исправляет дело то, что это единственный Чародей в цвете, что важно для Отряда.
_______________________________
Бесстрашный Птенец
Fearless Fledgling

Бесстрашный Птенец

Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, положите один жетон +1/+1 на Бесстрашного Птенца. Он получает Полет до конца хода.

 
4- Хороший второй дроп даже не в деках на Землепаде. Если выйдет на второй и продержится несколько ходов, станет понятно, за что получил четверку.
_______________________________
Укрытие Фелидаров
Felidar Retreat

Укрытие Фелидаров

Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, выберите одно —
• Создайте одну фишку существа 2/2 белая Кошка Зверь.
• Положите один жетон +1/+1 на каждое существо под вашим контролем. Те существа получают Бдительность до конца хода.

 
4 То, что нужно, чтобы вообще начать собирать Землепад. Серьезный источник превращения лэнддропов в преимущество на столе.
 
Путешествие в Забвение
Journey to Oblivion

Путешествие в Забвение

Разыгрывание этого заклинания стоит на 1 меньше за каждое существо в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)
Когда Путешествие в Забвение выходит на поле битвы, изгоните целевой не являющийся землей перманент под контролем оппонента до тех пор, пока Путешествие в Забвение не покинет поле битвы.

 
3+ Нормально и за полную цену, но понятно что обычно будет дешевле. Отличный анкомон и высокий пик.
_______________________________
Кабирский Наездник
Kabira Outrider

Кабирский Наездник

Когда Кабирский Наездник выходит на поле битвы, целевое существо получает +1/+1 до конца хода за каждое существо в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

 
3 Филер, достаточно приятный для отрядособирателей.
_______________________________
Кайтсейлер-Священник
Kitesail Cleric

Кайтсейлер-Священник

Усилитель 2Белый (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить 2Белый.)
Полет
Когда Кайтсейлер-Священник выходит на поле битвы, если он получил Усилитель, поверните не более двух целевых существ.

 
3 Идеальное существо в агро. По ситуации хорош и на первый ход и в середине игры, чтобы выключить оборону.
_______________________________
Кор-Фехтовальщица
Kor Blademaster

Кор-Фехтовальщица

Двойной удар
Снаряженные Воины под вашим контролем имеют Двойной удар.

 
3 / 4 Героиня борос-воинов на снаряжениях.
_______________________________
Кор, Участница Ритуала
Kor Celebrant

Кор, Участница Ритуала

Каждый раз, когда Кор, Участница Ритуала или другое существо выходит на поле битвы под вашим контролем, вы получаете 1 жизнь.

 
3 / 3+ Неплохое защитное существо, если вы хотите защищаться и идеальное существо в BW священниках. Способ получать жизни каждый ход – это и там и там нужно и важно.
_______________________________
Ангел Легиона
Legion Angel

Ангел Легиона

Полет
Когда Ангел Легиона выходит на поле битвы, вы можете показать принадлежащую вам карту вне игры с именем Ангел Легиона и положить ее в вашу руку.

 
4 Больше похоже на констрактед карту. Если уж вам свезло получить двоих Ангелов, лучше уж положить их обоих в колоду, чтобы приходили чаще.
_______________________________
Будущая Световладычица
Luminarch Aspirant

Будущая Световладычица

В начале боя во время вашего хода положите один жетон +1/+1 на целевое существо под вашим контролем.

 
4+ Если сразу не прибьют, вы получите источник жетонов, что оправдывается после первого же срабатывания свойства. Хорошо ставить на третий сразу после Целитель Экспедиции.
_______________________________
Бык из Макинди
Makindi Ox

Бык из Макинди

Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, поверните целевое существо под контролем оппонента.

 
3 Большой и с свойством. Что ещё нужно от пятого дропа? В менее агрессивных версиях Землепада играть можно.
_______________________________
Молот Небесных Анклавов
Maul of the Skyclaves

Молот Небесных Анклавов

Когда Молот Небесных Анклавов выходит на поле битвы, прикрепите его к целевому существу под вашим контролем.
Снаряженное существо получает +2/+2 и имеет Полет и Первый удар.
Снарядить 2БелыйБелый

 
4 Хорошо. Отличный бонус, недорого, первое прикрепление за счет казино. Сильно не только в боросов.
_______________________________
Рысь Плоскогорья
Mesa Lynx

Рысь Плоскогорья

Пока длится не ваш ход, Рысь Плоскогорья получает +0/+2.

 
2 Второй дроп как второй дроп. Средние параметры примерно равны упомянутому выше Искателю Славы, так что типичная двойка. Первое, что сможет сделать Рысь – заблокировать, чему 2/3 хорошо, но с этим и всё. Рысь призвана атаковать, но как раз там она наиболее уязвима.
_______________________________
Узы Нахири
Nahiri's Binding

Узы Нахири

Зачаровать существо или planeswalker'а
Зачарованный перманент не может атаковать или блокировать, и его активируемые способности не могут быть активированы.

 
3+ Отлично. Чуть портит то, что в сете важно мешать собирать Отряды, а какой-нибудь Чародей под узами всё равно Чародей. И всё же топ ремувал, хорошая оценка.
_______________________________
Тактик Парного Боя
Paired Tactician

Тактик Парного Боя

Каждый раз, когда Тактик Парного Боя и не менее одного другого Воина атакуют, положите один жетон +1/+1 на Тактика Парного Боя.

 
3+ / 3- В колоде на воинах весьма недурно. В остальном третий дроп как третий дроп.
_______________________________
Отработанная Тактика
Practiced Tactics

Отработанная Тактика

Выберите целевое атакующее или блокирующее существо. Отработанная Тактика наносит тому существу повреждения, равные удвоенному количеству существ в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

 
2+ / 3 Не провально с любым существом из отрядной четверки (а этого добра почти весь сет). Совсем хорошо даже с двумя, так что карта играбельна (если только вы не справились набрать одних кошек).
_______________________________
Болевая Точка
Pressure Point

Болевая Точка

Поверните целевое существо.
Возьмите карту.

 
2 Немного полезно для агро, которому нужно вот сейчас выключить этого неприятного блокера. В более долгой игре карта существенно слабее и явно займёт место хорошего существа или ремувала.
_______________________________
Рыщущий Фелидар
Prowling Felidar

Рыщущий Фелидар

Бдительность
Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, положите один жетон +1/+1 на Рыщущего Фелидара.

 
3+ Первый же землепад сделает кошку хорошей по параметрам, несколько превратят в убийцу. Достойный второй
_______________________________
Решительный Удар
Resolute Strike

Решительный Удар

Целевое существо получает +2/+2 до конца хода. Если это Воин, вы можете прикрепить к нему Снаряжение под вашим контролем.

 
2+ Приятный трюк. Не плохо и просто в агро без снаряжений и воинов. А с ними вообще интересно.
_______________________________
Знаменосец Мореграда
Sea Gate Banneret

Знаменосец Мореграда

4Белый: существа под вашим контролем получают +1/+1 до конца хода.

 
3- Агрессивный воин, полезный и в поздней игре. Хорошо в воинах, где нужны дешевые цели для снаряжений. Пойдёт и для сбора Отряда, как воин за копейку. В совокупности достаточно интересно.
_______________________________
Провожатая Героев
Shepherd of Heroes

Провожатая Героев

Полет
Когда Провожатая Героев выходит на поле битвы, вы получаете 2 жизни за каждое существо в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

 
3+ Хорошая частая карта. Angel of Mercy
Angel of Mercy

Ангел Милосердия

Полет (Это существо может быть заблокировано только существом с Полетом или Захватом.)
Когда Ангел Милосердия входит в игру, вы получаете 3 жизни.

с улучшенными параметрами и возможностью получить до 8 жизней – выглядит достаточно сильно.
_______________________________
Призрак Небесного Анклава
Skyclave Apparition

Призрак Небесного Анклава

Когда Призрак Небесного Анклава выходит на поле битвы, изгоните не более одного целевого не являющегося землей или фишкой перманента не под вашим контролем с конвертированной мана-стоимостью не более 4.
Когда Призрак Небесного Анклава покидает поле битвы, владелец изгнанной карты создает одну фишку существа X/X синяя Иллюзия, где X — конвертированная мана-стоимость изгнанной карты.

 
4- Существо + ремувал = традиционно высокая играбельность. Есть ограничения по цене и частичный возврат украденного, но это никогда таким картам не мешало. Плохо только, что сет перегружен ремувалом, за что и минус к четверке.
_______________________________
Командир Отряда
Squad Commander

Командир Отряда

Когда Командир Отряда выходит на поле битвы, создайте одну фишку существа 1/1 белый Кор Воин за каждое существо в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)
В начале боя во время вашего хода, если у вас есть полный отряд, то существа под вашим контролем получают +1/+0 и Неразрушимость до конца хода.

 
3+ / 4+ В пустой стол приходит с фишкой, что уже оправдывает его присутствие в вашей колоде. Если же вы из собирателей отрядов, командир превращается в почти бомбу.
_______________________________
Сразить Чудовище
Smite the Monstrous

Сразить Чудовище

Уничтожьте целевое существо с силой 4 или больше.

 
2 Ситуационный ремувал, нужный не всегда. Не обязательная к применению карта, но держать одну не грех.
_______________________________
Тазимский Раптор
Tazeem Raptor

Тазимский Раптор

Полет
Когда Тазимский Раптор выходит на поле битвы, вы можете вернуть землю под вашим контролем в руку ее владельца.


3+ Неожиданно сильная вещь. Сила карты не столько в параметрах, сколько в возможности вернуть землю, что в Зендикаре важно. Землепад, требующий большего количества земель и двусторонние карты, которые можно вернуть и сыграть вторую сторону.
_______________________________
Тазри, Светоч Единства
Tazri, Beacon of Unity

Тазри, Светоч Единства

Разыгрывание этого заклинания стоит на 1 меньше за каждое существо в вашем отряде.
2 или Синий2 или Черный2 или Красный2 или Зеленый: посмотрите шесть верхних карт вашей библиотеки. Вы можете показать не более двух находящихся среди них карт Бродяг, Воинов, Священников, Чародеев и/или Союзников и положить их в вашу руку. Положите остальные карты в низ вашей библиотеки в случайном порядке.

 
5 Сильно и по свойству и по параметрам. Хорошо в любой колоде с белым.
 

Синий цвет

   
 
Антипознание
Anticognition

Антипознание

Отмените целевое заклинание существа или planeswalker'а, если только контролирующий его игрок не заплатит 2. Если у оппонента на кладбище есть восемь или более карт, вместо этого отмените то заклинание, затем предскажите 2.

 
3 / 2 Хорошо в милл, но не провал и в других архетипах с синим. В первой части игры у оппонентов не так много маны для доплаты, а в поздней уже и 8 карт скопится. Со способами немного помиллить будет ещё лучше.
 
Силки из Пузырей
Bubble Snare

Силки из Пузырей

Усилитель 2Синий (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить 2Синий.)
Зачаровать существо
Когда Силки из Пузырей выходят на поле битвы, если они получили Усилитель, поверните зачарованное существо.
Зачарованное существо не разворачивается во время шага разворота контролирующего его игрока.

 
3+ Для одной маны очень сильно. С учётом возможных синергий с усилителями, карта становится весьма приличной. Цена с кикером примерно равна стандартной цене за такие карты, а цена без позволит ничего не ждать в соревновании с агро.
 
Провидица Каскада
Cascade Seer

Провидица Каскада

Когда Провидица Каскада выходит на поле битвы, предскажите X, где X — количество существ в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

 
2 Не очень сильно для современного уровня частых карт. Чуть лучше в колодах, нацеленных на сбор Отряда, но в целом филер.
 
Керикс, Буйный Остров
Charix, the Raging Isle

Керикс, Буйный Остров

Разыгрывание вашими оппонентами заклинаний, целью которых является Керикс, Буйный Остров, стоит на 2 больше.
3: Керикс получает +X/-X до конца хода, где Х — количество Островов под вашим контролем.

 
4 Непробиваемый в бою краб  – хороший боец. Не бомба, но очень неприятное существо, которое нереально убить простыми повреждениями, а ещё краб умеет кусаться.
 
Леденящая Ловушка
Chilling Trap

Леденящая Ловушка

Целевое существо получает -4/-0 до конца хода. Если у вас под контролем есть Чародей, возьмите карту.

 
1 / 2 В чародее-ориентированной колоде этим ещё можно играть. Впрочем, даже там ничего особенного. Без возможности точно взять карту, Ловушка будет совсем слабой. Чуть годной для сдерживания быстрого агро, да и только.
 
Священник Морозных Глубин
Cleric of Chill Depths

Священник Морозных Глубин

Каждый раз, когда Священник Морозных Глубин блокирует существо, то существо не разворачивается во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.

 
2 Недорогое защитное существо. Ничего особенного. Священнический архетип живет в других цветах, так что собираем Отряд, либо боремся с агро.
 
Совместная Оборона
Concerted Defense

Совместная Оборона

Отмените целевое не являющееся существом заклинание, если только контролирующий его игрок не заплатит 1 плюс еще по 1 за каждое существо в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

 
1/ 2  Если хочется отменять несущества, в формате есть надёжное Отвергнуть
Negate

Отвергнуть

Отмените целевое заклинание, не являющееся заклинанием существа.

. В Отрядной колоде, либо сайд.
 
Хитроумная Головоломка
Confounding Conundrum

Хитроумная Головоломка

Когда Хитроумная Головоломка выходит на поле битвы, возьмите карту.
Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под контролем оппонента, если в этом ходу под контролем того игрока уже выходила на поле битвы другая земля, он возвращает землю под своим контролем в руку ее владельца.

 
1 Слишком хитро. Карта себя восполняет, но:
 
1) Лимитед не совсем про разгон по мане.
2) Оппоненты с землепадом и двусторонними землями могут использовать это себе на пользу.

Итог – плохой лимитед рар, но с потенциалом в констрактед. Против этих ваших Уро.

Летописец Кораллового Шлема
Coralhelm Chronicler

Летописец Кораллового Шлема

Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, получившее Усилитель, возьмите карту, затем сбросьте карту.
Когда Летописец Кораллового Шлема выходит на поле битвы, посмотрите пять верхних карт вашей библиотеки. Вы можете показать находящуюся среди них карту со способностью Усилителя и положить ее в вашу руку. Положите остальные карты в низ вашей библиотеки в случайном порядке.

 
2 / 4 Летописец требует колоды вокруг себя, но оно того стоит. В сете полно хороших усилителей и можно неплохо покрутиться.
 
Хитроумный Маг Гейзеров
Cunning Geysermage

Хитроумный Маг Гейзеров

Усилитель 2Синий (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить 2Синий.)
Когда Хитроумный Маг Гейзеров выходит на поле битвы, если он получил Усилитель, верните не более одного другого целевого существа в руку его владельца.

 
3+ Тот редкий случай, когда частая карта новых сетов уступает своему идейному предку: #Man-O’-War# стоил в два раза дешевле. Впрочем, есть синергии с усилителями, ради которых можно и подождать. А ещё можно ничего не ждать и поставить Мага так.
 
Раздумья
Deliberate

Раздумья

Предскажите 2, затем возьмите карту.

 
2 Новый вид Anticipate
Anticipate

Предвосхищение

Посмотрите три верхние карты вашей библиотеки. Положите одну из них в вашу руку, а остальные — в низ вашей библиотеки в любом порядке.

с теми же перспективами заполнять недостающие слоты, если не дали чего серьёзнее. Филер, либо поиск Бомбы, если она есть.
 
Предсказательница Экспедиции
Expedition Diviner

Предсказательница Экспедиции

Полет
Пока вы контролируете другого Чародея, Предсказательница Экспедиции имеет способность «Когда это существо умирает, возьмите карту».

 
3 / 3+ Чародеев в цвете много и в племенной колоде карта смотрится интересно. Не провал и без соплеменников.
 
Полевое Исследование
Field Research

Полевое Исследование

Усилитель 2Синий (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить 2Синий.)
Возьмите две карты. Если это заклинание получило Усилитель, вместо этого возьмите три карты.

 
3 К Divination
Divination

Прорицание

Возьмите две карты.

прикрутили Усилитель. Стало лучше, что и отметим крепкой тройкой. Будет зажигать с кикер-синергиями и в заклинательном архетипе.
 
Ледниковая Хватка
Glacial Grasp

Ледниковая Хватка

Поверните целевое существо. Контролирующий его игрок скручивает две карты. То существо не разворачивается во время следующего шага разворота контролирующего его игрока. (Он кладет две верхние карты своей библиотеки на свое кладбище.)
Возьмите карту.

 
2 / 3 При общей слабости карты, несколько минорных эффектов складываются в приличную картину. Пока непонятно насколько карта будет успевать за форматом, но в UB милле скручивающие заклинания точно пригодятся.
 
Письмена Озарения
Inscription of Insight

Письмена Озарения

Усилитель 2СинийСиний
Выберите одно. Если это заклинание получило Усилитель, вместо этого выберите любое количество.
• Верните не более двух целевых существ в руки их владельцев.
• Предскажите 2, затем возьмите две карты.
• Целевой игрок создает одну фишку существа X/X синяя Иллюзия, где X — количество карт в его руке.

 
4+ Чарм карты традиционно хороши возможностью выбора. Все три режима пристойные и Письменами стоит играть в любой синей колоде.
 
Навстречу Великому Валу
Into the Roil

Навстречу Великому Валу

Усилитель 1Синий (Вы можете заплатить дополнительно 1Синий при разыгрывании этого заклинания.)
Верните целевой не являющийся землей перманент в руку его владельца. Если Навстречу Великому Валу получило Усилитель, возьмите карту.

 
3+ Мне всегда нравилась эта карта. Маленькая Cryptic Command
Cryptic Command

Тайная Команда

Выберите два Отмените целевое заклинание; или верните целевой перманент в руку его владельца; или поверните все существа под контролем вашего оппонента; или возьмите карту.

– одна из лучших синих с Усилителем.
 
Джейс, Маг Зеркал
Jace, Mirror Mage

Джейс, Маг Зеркал

Усилитель 2
Когда Джейс, Маг Зеркал выходит на поле битвы, если он получил Усилитель, создайте одну фишку, являющуюся копией Джейса, Мага Зеркал, но при этом она не является легендарной и ее начальная верность равна 1.
+1: предскажите 2.
0: возьмите карту и покажите ее. Удалите с Джейса, Мага Зеркал количество жетонов верности, равное конвертированной мана-стоимости той карты.


 
4+ Для трёх ман слабовато. За пять уже интересно: можно тощей копией проверять топдек, а брать карты уже оригиналом. Можно и плевать на всё и брать карты, обоими Джейсами, рискуя их здоровьем. Тем не менее, всё равно не на пять баллов, так как кроме героической смерти от плотного топдека, Джейс(ы) ничего показать не могут.
 
Живая Буря
Living Tempest

Живая Буря

Миг
Полет

 
3- Никак не помогает Отрядам, да и вообще любым синергиям в архетипах. Безыдейно, но общая картина из свойств/параметров не самая плохая.
 
Превосходство Мага-Баюна
Lullmage's Domination

Превосходство Мага-Баюна

Разыгрывание этого заклинания стоит на 3 меньше, если его целью является существо под контролем игрока, имеющего на своем кладбище восемь или более карт.
Получите контроль над целевым существом с конвертированной мана-стоимостью X.

 
4 Смотрится хорошо и не в милле. Воровать чужих существ всегда приятно.
 
Безумная Какофония
Maddening Cacophony

Безумная Какофония

Усилитель 3Синий
Каждый оппонент скручивает восемь карт. Если это заклинание получило Усилитель, вместо этого каждый оппонент скручивает половину своей библиотеки с округлением в большую сторону.

 
4 / 1 Сильно, но специфично. Сама по себе карта не делает ничего внятного, так что без комбинации с другим миллом играть не следует.
 
Хозяйка Ветров
Master of Winds

Хозяйка Ветров

Полет
Когда Хозяйка Ветров выходит на поле битвы, возьмите две карты, затем сбросьте карту.
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание волшебства, Чародея или мгновенное заклинание, вы можете заставить базовую силу и выносливость Хозяйки Ветров стать 4/1 или 1/4 до конца хода.

 
4 Отлично. Хороший ETB, чародей и возможность пол ситуации переходить из обороны в мощное наступление по воздуху.
 
Мерфолк-Сокольничая
Merfolk Falconer

Мерфолк-Сокольничая

Полет
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, получившее Усилитель, предскажите 2.

 
4 Air Elemental
Air Elemental

Элементаль Воздуха

Полет

с усилением. Стандартные параметры для мощной летающей туши + бонусная возможность поискать хорошее. Это отлично даже без кикеров и уж тем более здорово, когда можно использовать свойство на полную. Чародей, если кому это надо.
 
Мерфолк, Грабитель Ветра
Merfolk Windrobber

Мерфолк, Грабитель Ветра

Полет
Каждый раз, когда Мерфолк, Грабитель Ветра наносит боевые повреждения игроку, тот игрок скручивает карту. (Он кладет верхнюю карту своей библиотеки на свое кладбище.)
Пожертвуйте Мерфолка, Грабителя Ветра: возьмите карту. Активируйте эту способность, только если у оппонента на кладбище есть восемь или более карт.

 
1+ / 4- Возможно, лучшая карта в бродяжий милл. Остальным куда хуже: боец из этого мерфолка весьма слабый.
 
Отвергнуть
Negate

Отвергнуть

Отмените целевое заклинание, не являющееся заклинанием существа.

 
2 Способ борьбы с ремувалами, или чего вы там ещё боитесь. Довольно неплохо, но не стоит играть больше чем одной.
 
Проворный Искатель Ловушек
Nimble Trapfinder

Проворный Искатель Ловушек

Проворный Искатель Ловушек не может быть заблокирован, если в этом ходу на поле битвы под вашим контролем вышел другой Бродяга, Воин, Священник или Чародей.
В начале боя во время вашего хода, если у вас есть полный отряд, то существа под вашим контролем до конца хода получают способность «Каждый раз, когда это существо наносит боевые повреждения игроку, возьмите карту».

 
4 / 3 Не так плохо в любую колоду с синим и совсем хорошо, если колода нацелена на сбор стрита из приключенцев.
 
Восставшая Быстрина
Risen Riptide

Восставшая Быстрина

Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, получившее Усилитель, Восставшая Быстрина имеет базовую силу и выносливость 5/5 до конца хода.

 
1 / 3+ Несколько Быстрин + несколько Навстречу Великому Валу
Into the Roil

Навстречу Великому Валу

Усилитель 1Синий (Вы можете заплатить дополнительно 1Синий при разыгрывании этого заклинания.)
Верните целевой не являющийся землей перманент в руку его владельца. Если Навстречу Великому Валу получило Усилитель, возьмите карту.

(и других сильных кикеров) смотрятся как план на победу. В издании столько Усилителя, что этого может оказаться достаточно для таких простых стратегий. Авансовые 3+ и ждем лимитед турниров.
 
Гнездовье Дрейков
Roost of Drakes

Гнездовье Дрейков

Усилитель 2Синий (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить 2Синий.)
Когда Гнездовье Дрейков выходит на поле битвы, если оно получило Усилитель, создайте одну фишку существа 2/2 синий Дрейк с Полетом.
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, получившее Усилитель, создайте одну фишку существа 2/2 синий Дрейк с Полетом.

 
4 Ещё один повод собирать колоду на Усилителях. Приличный uncommon, не портящий любую синюю колоду.
 
Краб из Руин
Ruin Crab

Краб из Руин

Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, каждый оппонент скручивает три карты. (Чтобы скрутить карту, игрок кладет верхнюю карту своей библиотеки на свое кладбище.)

 
2- / 4 Очень высокий пик в милл. Не будет провально и в любой защитной колоде, как запасной (и очень дешёвый) винкон, либо чтобы включать Антипознание
Anticognition

Антипознание

Отмените целевое заклинание существа или planeswalker'а, если только контролирующий его игрок не заплатит 2. Если у оппонента на кладбище есть восемь или более карт, вместо этого отмените то заклинание, затем предскажите 2.

на полную.
 
Призывательница Бурь Мореграда
Sea Gate Stormcaller

Призывательница Бурь Мореграда

Усилитель 4Синий
Когда Призывательница Бурь Мореграда выходит на поле битвы, скопируйте следующее мгновенное заклинание или заклинание волшебства с конвертированной мана-стоимостью не более 2, которое вы разыграете в этом ходу, когда вы его разыгрываете. Если Призывательница Бурь Мореграда получила Усилитель, вместо этого скопируйте то заклинание дважды. Вы можете выбрать новые цели для тех копий.

 
4 Делали явно в вечные форматы, посмотрим, как получится. Неплохо и в лимитед колоды с средней низкой стоимостью карт.
 
Охотница с Морского Дна
Seafloor Stalker

Охотница с Морского Дна

4Синий: Охотница с Морского Дна получает +1/+0 до конца хода и не может быть заблокирована в этом ходу. Стоимость активации этой способности уменьшается на 1 за каждое существо в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

 
3 / 3+ Отрядный common. С активацией за одну синюю это просто карта-убийца. С активацией за 4 тоже может сделать игру, но когда будет запас лишней маны. Вся правда о месте карты в колоде будет зависеть от того, насколько вы близки к первому варианту.
 
Щит-Ракушка
Shell Shield

Щит-Ракушка

Усилитель 1 (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить 1.)
Целевое существо под вашим контролем получает +0/+3 до конца хода. Если это заклинание получило Усилитель, то существо также получает Порчеустойчивость до конца хода. (Оно не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов.)


2 / 2+  Карта не наводит порядок на столе и нужна там, где вы хотите защитить какую-то карту победы. Не самое частое, но возможное применение. Неплохо в UG Усилителях, где надо спасать ключевых существ и самый дешевый усилитель сета этому здорово поможет.
 
Разграбление Небесного Анклава
Skyclave Plunder

Разграбление Небесного Анклава

Посмотрите X верхних карт вашей библиотеки, где X равен трем плюс количество существ в вашем отряде. Положите три из тех карт в вашу руку, а остальные — в низ вашей библиотеки в случайном порядке. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

 
3 Брать карты – то, что синие умеют и любят. Разграбление – хороший способ это сделать, при случае с небольшим улучшением. Не то, ради чего стоит собирать Отряды, но приятный спелл везде с синим.
 
Кальмар Небесного Анклава
Skyclave Squid

Кальмар Небесного Анклава

Защитник
Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, Кальмар Небесного Анклава может атаковать в этом ходу, как если бы у него не было способности Защитника.

 
2+ Для двух ман неплохо. Хорошие параметры и условно бесплатный способ отправлять кальмара в бой. В цвете, который и так привык защищаться, неплохое заполнение второго слота.
 
Крепконогий Лазутчик
Sure-Footed Infiltrator

Крепконогий Лазутчик

Поверните другого неповернутого Бродягу под вашим контролем: Крепконогий Лазутчик не может быть заблокирован в этом ходу.
Каждый раз, когда Крепконогий Лазутчик наносит боевые повреждения игроку, возьмите карту.

 
4 / 3 Достаточно хорошо там, где есть Бродяги для запуска, либо полно ремувала для блокеров. Мне видится что четверка адекватно оценивает способности Лазутчика в UB и UR, но остальным не больше тройки. Параметры всё же слабоваты.
 
Тазимский Маг Великого Вала
Tazeem Roilmage

Тазимский Маг Великого Вала

Усилитель 4 (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить 4.)
Когда Тазимский Маг Великого Вала выходит на поле битвы, если он получил Усилитель, верните целевую карту мгновенного заклинания или волшебства из вашего кладбища в вашу руку.

 
3 Здорово в UR, UG и вообще везде, где есть много ремувала. Сильная частая карта.
 
Пикирующая Воровка
Thieving Skydiver

Пикирующая Воровка

Усилитель Произвольное количество. Х не может равняться 0. (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить Произвольное количество.)
Полет
Когда Пикирующая Воровка выходит на поле битвы, если она получила Усилитель, получите контроль над целевым артефактом с конвертированной мана-стоимостью не более X. Если тот артефакт является Снаряжением, прикрепите его к Пикирующей Воровке.

 
4 Кошмар эквип-боросов, хорошо ещё, что карта редкая. Вредные артефакты есть, но даже если нет цели, ничем не плохо играть дешевым летающим существом.
 
Чародей-Наездник Ветра
Windrider Wizard

Чародей-Наездник Ветра

Полет
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание волшебства, Чародея или мгновенное заклинание, вы можете взять карту. Если вы это делаете, сбросьте карту.

 
4 У синего цвета столько мгновенок, волшебств и чародеев, что карта отличная и вне специфических стратегий. Недорого поддерживать агрессию по воздуху, попутно улучшая руку – это стоит четверки.
 
Дуэлянтка из Зулапорта
Zulaport Duelist

Дуэлянтка из Зулапорта

Миг
Когда Дуэлянтка из Зулапорта выходит на поле битвы, не более чем одно целевое существо получает -2/-0 до конца хода. Контролирующий его игрок скручивает две карты. (Он кладет две верхние карты своей библиотеки на свое кладбище.)

 
2 / 3 Приятная частая карта в милл, с огромным количеством текста. Для одной маны более чем хорошо, но вне милл стратегий будет значительно слабее.
 

Поделиться с друзьями:

Об авторе

Анатолий Чухвичёв.
Один из самых успешных Магов Питера.
Топ 8 гран-при Москвы 2012 года
Победитель гран-при Праги в 2013 году.
107 место на Про-туре в Валенсии
Победил в ежегодном турнире Spb Open 2014 года

Стаж игры: с 1999 года
Специализация: Limited