Вступление
Здравствуйте, уважаемые посетители портала mtgsale.ru. Сегодня я хочу рассказать вам об одной нестандартной колоде формата модерн, но сначала небольшое лирическое отступление для читателей, мало знакомых с форматом.
Модерн — формат, официально появившийся не таким уж и далеким летом 2011 года, включающий в себя все регулярные сеты, издаваемые в бустерах, начиная с Восьмого издания. Формат постоянно менялся, какие-то карты попадали в бан-лист, какие-то оттуда выходили, но WotC всегда утверждали, что они хотели бы видеть модерн «форматом четвертого хода». То есть, чтобы колоды в нем стабильно выигрывали не раньше, чем на четвертый ход. Так или иначе — идеи колод для модерна приходили поначалу из других форматов: ещё существовавшего тогда экстендеда (на замену которому и пришёл модерн), легаси и стандарта. И, конечно, светлые головы декбилдеров не могли пропустить тот факт, что карта
Goblin Charbelcher
является легальной в модерне.
Легаси прототип
Многие читатели знают о легаси колоде, основанной на пушке, по турнирам, страницам всемирной паутины или байкам старожилов магических клубов. Легаси вариант колоды состоит из карт, позволяющих получить много маны быстро и нечестно, вроде
Lion's Eye Diamond
,
Rite of Flame
и
Chrome Mox
, нескольких тюторов, самих пушек, пары спеллов со штормом, как дополнительный план на игру, и одной красно-зеленой земли. Колода показывает очень взрывные сдачи с убийствами на первый-второй ход, но, как и любая подобная all-in комба, складывается как карточный домик от любого контрспелла или дискарда.
В модерне мы не имеем доступа к такому количеству нечестных способов получить быструю ману и тюторам (точнее имеем, но они крайне специфические и, как правило, похуже). И все-таки полет декбилдерской мысли создал образ колоды, которая позволяет нам играть (и даже иногда выигрывать), столь забавным артефактом. Встречайте — зеленая пушка!
Green Cannon
Паломничество Ниссы
Nissa's Pilgrimage
Найдите в вашей библиотеке не более двух карт базовых Лесов, покажите те карты и положите одну из них на поле битвы повернутой, а остальные — в вашу руку. Затем перетасуйте вашу библиотеку.Мастерство заклинаний — Если на вашем кладбище есть не менее двух карт мгновенных заклинаний и (или) волшебства, найдите в вашей библиотеке не более трех карт базовых Лесов вместо двух.
О картах колоды
7
Forest
— Наша манабаза. Всего семь, потому что ровно столько стоит поставить пушку и выстрелить из нее в один ход, убедившись перед этим в отсутствии земель в колоде. Чаще всего мы будем выигрывать именно так. А как же мы будем получать стартовые руки с хотя бы одним мана-источником с семью землями в колоде, спросите вы? Ответ на этот вопрос вам дадут вот эти картинки:
4
Chancellor of the Tangle
— Наш мана-источник в стартовой руке номер 8-11. Та самая нечестная быстрая мана в модерне, от которой WotC так хотели избавиться. Да — только со стартовой руки. Да — только на первый ход. Но лучшего в модерне, увы, не представлено (ну, почти). А еще не стоит забывать, что это огромный зверь 6/7 с захватом и бдительностью, всего за семь ман! Прекрасно блокирует опасных существ с полетом, вроде нексусов, ядовитых и не очень, и прочих пешеходов. И в атаку ходит, да. Вот вы смеетесь, а я им игры выигрывал.
4
Lay of the Land
, 4
Caravan Vigil
, 4
Safewright Quest
— Это наши рабочие лошадки, самое частое заклинание играемое на первый ход. Мы играем всего в семь земель и без этих карт нормальное функционирование колоды невозможно. Наша главная цель — найти все земли в колоде, поставить их, чтобы выстрелить из пушки и эти карты — самые простые и эффективные помощники. Помимо своих основых функций,
Caravan Vigil
, например, имеет приятную синергию с
Sakura-Tribe Elder
, позволяя псевдо-бесплатно найти землю, а
Safewright Quest
может искать даже небазовые леса (или равнины), что позволяет сплешить нашу колоду в другие цвета.
3
Nissa's Pilgrimage
Nissa's Pilgrimage
Паломничество Ниссы
Найдите в вашей библиотеке не более двух карт базовых Лесов, покажите те карты и положите одну из них на поле битвы повернутой, а остальные — в вашу руку. Затем перетасуйте вашу библиотеку.Мастерство заклинаний — Если на вашем кладбище есть не менее двух карт мгновенных заклинаний и (или) волшебства, найдите в вашей библиотеке не более трех карт базовых Лесов вместо двух.
— Новый сет принес нам вот такую интересную карту, которая, казалось бы, просто создана для этой колоды. Всего за три маны «паломничество» ищет нам три земли и кладёт одну из них в игру («мастерство заклинаний» почти всегда активно в этой колоде — в начальной игре мы играем много дешёвых заклинаний, но и в худшем случае карта играет как базовый
Cultivate
, что тоже неплохо). Правда, как показала практика, карта спорная, и часто бывает win-more, то есть когда ты можешь ее сыграть, из колоды уже ушло 5-6 земель. Почти всегда первый кандидат на отсайд, но она мне нравится. Один-к-трем — хорошее преимущество!
4
Arbor Elf
, 2
Birds of Paradise
, 4
Utopia Sprawl
— Наш одномановый разгон. Необходим, чтобы успевать за скоростью формата.
Birds of Paradise
имеет полет, что бывает важно в некоторых ситуациях, вроде летящего на тебя летального
Inkmoth Nexus
под
Cranial Plating
. Да и
Batterskull
Batterskull
Таранный Череп
Живое оружие (Когда это Снаряжение выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 0/0 черный Микроб, затем прикрепите к ней это Снаряжение.)
Снаряженное существо получает +4/+4 и имеет Бдительность и Цепь жизни.
: верните Таранный Череп в руку его владельца.
Снарядить 
неплохо на ней смотрится. Комбинация
Arbor Elf
и
Utopia Sprawl
даёт такое количество маны, что можно выиграть уже на третий ход! Кстати,
Utopia Sprawl
даёт ману другого цвета, что облегчает сплеш в другой цвет (если вы надумаете экспериментировать).
3
Recross the Paths
, 4
Ancient Stirrings
— Наши тюторы-кантрипы, если их можно так назвать. То, что «склеивает» колоду.
Recross the Paths
очень многофункционален и приятен — может использоваться в качестве поиска земли в игру и после этого с приветом из Лорвина вернуться в руку. А может, при отсутствии земель в колоде, просто разложить её всю как мы хотим (та самая фраза «затем положите все обратно в любом порядке»).
Ancient Stirrings
же является нашим одномановым «кантрипом», который ищет нам земли или карты победы вроде
Wurmcoil Engine
, или самой пушки. Да, бывает ничего не находит. Но вся игра этой колодой, это риск, поэтому, при отсутствии других подобных карт, приходиться играть этой.
4
Goblin Charbelcher
— То, ради чего мы все и собрались здесь. Наш основной способ победить, после очищения колоды от земель. Стоит четыре маны, что достаточно важно в мире модерна, наполненном
Abrupt Decay
и
Inquisition of Kozilek
. Также может выступать просто многоразовой машиной для убийства вражеских существ, если в колоде, например, еще есть земли. Некоторые версии этой колоды играют
Stomping Ground
, чтобы «стрелять» посильнее, когда остальные 6 земель уже найдены.
3
Wurmcoil Engine
, 2
Batterskull
Batterskull
Таранный Череп
Живое оружие (Когда это Снаряжение выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 0/0 черный Микроб, затем прикрепите к ней это Снаряжение.)
Снаряженное существо получает +4/+4 и имеет Бдительность и Цепь жизни.
: верните Таранный Череп в руку его владельца.
Снарядить 
— Наши альтернативные способы победить. Или не проиграть, пока мы ищем основной способ победы.
Wurmcoil Engine
, поставленный на 4й ход, может серьезно осложнить жизнь любой колоде, рассчитывающей на победу путем хождения на вас в атаку.
Batterskull
Batterskull
Таранный Череп
Живое оружие (Когда это Снаряжение выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 0/0 черный Микроб, затем прикрепите к ней это Снаряжение.)
Снаряженное существо получает +4/+4 и имеет Бдительность и Цепь жизни.
: верните Таранный Череп в руку его владельца.
Снарядить 
делает примерно то же самое, но менее уязвим к
Path to Exile
.
Особое мнение: Simian Spirit Guide
Говоря о быстрой мане в начале статьи, я, конечно, держал в уме эту карту. В некоторых версиях колоды она встречается, даже в монозеленых. Карта добавляет взрывного потенциала, скорости — чего может не хватать. Но есть и другая сторона, как и у любой подобной карты — поднятая в поздней игре, обезьяна не очень полезна. На любителя.
Стартовые руки
Один из самых важных и волнующих аспектов игры этой колодой. Муллиганы здесь случаются чаще, чем в других колодах, но это риск, который вы принимаете, пользуясь столь мощным артиллерийским орудием. Стоит оставлять руки в которых есть хотя бы один мана-источник, заклинание которое можно сыграть на первый ход, план на дальнейшую игру, и что либо из «бизнеса», как говорят на западе, то есть один из наших винкондишенов, или способов их найти (
Recross the Paths
и
Ancient Stirrings
). Средняя концепция примерно такая. Да и вы сами поймете «философию» стартовых рук этой колоды, разложив ее несколько раз, хотя бы даже с «диваном».
Сайдборд плюс
Spellskite
— «Серый кардинал» модерна. Может в одиночку выиграть у Инфекта, Боглов или Твина. Также неплох против Монореда и Аффинити. И даже против контролей или черно-зеленых мидрейнджей может принять на себя критичный ремувал в нашу Пушку или
Wurmcoil Engine
. 2-4 копии. В определенном метагейме, сильно населенном вышеперечисленными колодами, может даже перекочевать в мейн.
Nature's Claim
— Универсальный «дизенчант» всего за одну ману. Четыре жизни обычно для нас не критичны — выстрел из Пушки наносит 40+ повреждений. Ломает
Splinter Twin
,
Pyromancer Ascension
,
Cranial Plating
, вражеского «серого кардинала» и, о чем не стоит забывать,
Stony Silence
. Affinity в последнее время очень популярно и для него колоды с белым сайдят «молчания». Мы не аффинити, но от этого не легче и против нас, скорее всего, ее посайдят — это надо держать в уме. В мире модерна можно встретить еще много опасных чар и артефактов, поэтому подобную карту всегда стоит иметь в сайдборде. Из-за всех этих факторов
Nature's Claim
сайдится довольно часто, поэтому 3-4 копии.
Kitchen Finks
— Дань красносодержащим агрессивным колодам, вроде Зоопарка, или просто Бурна. 2-4 копии, в зависимости от населенности вашей меты такими оппонентами.
Choke
— Достаточно редкий анкоммон из Tempest или 8-ки, который стоит иметь в сайдборде против контрольных колод с синим, содержащих много островов в манабазе. Такие чары, поставленные на второй ход, могут означать конец игры для контрольной колоды в Джескай или Гриксис цветах.
Blood Moon
— Красный двоюродный брат (или сестра) предыдущей карты. В изобилии трех- и более цветных колод может в одиночку выиграть игру, причем вот совсем. В современном метагейме можно играть красным даже только из-за этой карты.
Ratchet Bomb
— Универсальная карта, которая может пригодиться и в матче против агрессии, как масс-ремувал, и против Боглов, и против каких-нибудь комбо-колод вроде Шторма (все карты, позволяющие ему быстро «закрутиться» это перманенты с конвертированной стоимостью 2). Неплохо справляется с любыми токенами. «Швейцарский нож» сайдборда. В среднем 3 копии.
Defense Grid
— Карта, против контрольных колод с большим количеством противомагии. Ровно как на ней написано. При частых матчах с подобными может завоевать себе место в вашем сайдборде. 2-3 копии.
Relic of Progenitus
/
Tormod's Crypt
/
Grafdigger's Cage
— Так называемый «грейвхейт». «Ненависть к кладбищам» помогает в матчах против колод это самое кладбище использующих, вроде Дреджвайна или реаниматора на
Goryo's Vengeance
. Клетка также может изрядно помешать колодам, содержащим
Collected Company
Collected Company
Сборная Рота
Look at the top six cards of your library. Put up to two creature cards with converted mana cost 3 or less from among them onto the battlefield. Put the rest on the bottom of your library in any order.
, таким как Мелира или Эльфы. Свои 3-4 слота в определенном метайгейме подобные карты могут заслужить.
Pyroclasm
/
Firespout
— Еще одно преимущество сплеша в красный цвет — дешевый массремувал против колод с большим количеством маленьких существ. Если вы играете версией с красным, обязательно уделите таких картам 2-3 слота — они очень хороши против определённых колод.
Но вообще — сайдборд штука непостоянная, так как мета постоянно меняется и люди, с которыми вы играете, могут менять колоды от турнира к турниру. Поэтому, по моему скромному мнению, сайдборд нужно обдумывать отдельно, перед каждым конкретным соревнованием.
Как мы играем с другими колодами
Садясь в кресло пилота этой колоды, вы можете рассчитывать на плюсовые (или хотя бы ровные) матчи с Джанками/Джандами, возможность обогнать на скорости Зоопарки и Бурны, и каким бы странным это не казалось, хороший матч с контролями без быстрого счетчика, потому что один срезолвленный
Recross the Paths
может дать вам 8-12 угроз с топдека подряд, на что контроль может и не найти ответов. Также присутствуют относительно ровные матчи с Аффинити, Мелирой и Троном (тоже зависит от стартовых рук). Самыми сложными матчами я считаю Твин и Гриксис Контроль, потому что у этих колод есть как большое количество ответов на наше комбо вроде контрспеллов и относительно новой, крайне сильной в текущем модерне
Kolaghan's Command
Kolaghan's Command
Веление Колаган
Choose two —
• Return target creature card from your graveyard to your hand.
• Target player discards a card.
• Destroy target artifact.
• Kolaghan's Command deals 2 damage to target creature or player.
, так и возможность выиграть быстро, будь то через одноименную комбу или быстрого
Gurmag Angler
/
Tasigur, the Golden Fang
. Может показаться, что это далеко от истины, но, когда у этой колоды все действительно хорошо со стартовой рукой, ее трудно остановить дискардом и даже контрспеллами. Правда, есть и другая сторона — иногда колода, как и любая комба проигрывает сама себе, и тут это может случаться немного чаще, из-за самой идеи играть с 11-ю манаисточниками. Однако, вся игра этой колодой — риск, как использование любой гоблинской техники, а особенно оружия. Может ведь и взорваться. Просто так, безо всякой причины.
Эпилог
Колода может и не претендует на Tier 1 модерна, но составить конкуренцию более популярным колодам на турнирах она вполне может. И играть ей очень, очень приятно.
В заключении хочется выразить огромную благодарность тем, кто придумывает такие колоды и ими играет — без вас вечные форматы были бы скучными драками небольшого количества одинаковых колод. И вам, читатели, хочется пожелать: фантазируйте, придумывайте, творите что то новое в мире Магии (и не только) и это сделает лучше нашу игру в целом и вас самих в частности.
Удачи, играйте в магию!
Об авторе
Семен Подбельцев
Играет в Магию с 2009 года
Как-то раз выиграл у Анатолия Чухвичева на драфте по ММ
Финалист первого в Санкт-Петербурге официального турнира по Модерну
Любимая карта Магии - Фойловый Остров №256 из Возвращения в Равнику
Специализация: Модерн, Коммандер