Представляем вашему вниманию очерк о колоде в формате стандарт. Драконов там немного, но достаточно, чтобы колода получила название RG Драконы.
Вступление
В течение последнего сезона в Magic Online я играл одной колодой — красно-зелёной, которую условно можно именовать RG-драконы. За это недолгое время сменил несколько различных вариантов её состава и поучаствовал примерно в сорока турнирах. Не очень много, но есть ощущение, что этого было вполне достаточно, чтобы прочувствовать метагейм, который, к слову, тоже очень быстро видоизменялся (здесь и далее я преимущественно оцениваю формат Magic Online, как наиболее гибкий и репрезентативный, по сравнению с местными локальными метагеймами). По моему мнению, такая колода вполне удачно вписывается в текущий метагейм, притом это совсем не очевидно — по пропорции количества таких колод, как мне кажется, их число не превышает 3-5 % (за 150+ раундов было всего пару-тройку мирроров). Тем не менее, подавляющее число турниров ушло в плюс, проигрыши были в основном плохим матчапам и своим ошибкам. Недавно про-игроки с StarCityGames также, в свою очередь, после успеха на Гран-При Шанхай RG-колод задались вопросом: а не является ли эта колода лучшей в метагейме? Забегая немного вперёд, отмечу: наверное, она если не лучшая, то уж как минимум одна из самых способных на сегодняшний момент колод.
Для начала стоит посмотреть на то, что сейчас у нас есть в формате. Wizards of the Coast долго мечтали о полностью равновесном состоянии формата Стандарт и наконец-то сдизайнили то, о чём так долго грезили: в формате есть все возможные двух- и трёхцветные сочетания колод, не исключая одноцветных колод, а также все типы колод — агрессивные, комбинационные, контрольные и мидренжи (агроконтроли). Мало того, в некоторых цветах это возможно наиболее широко — так, например, в Абзане есть и агро, и контроль, и мидрендж.
Безусловно, самым значимым фактором, от которого стоит отталкиваться в оценке текущего метагейма, является выпуск последнего сета — Драконов Таркира. Он, как ничто другое до этого, так круто всё повернул, что в какой-то момент некоторые топовые деки (тот же Бэнт, например) чуть менее чем полностью состояли преимущественно из карт нового сета. Череда крупных типовых турниров, на которые стоило обратить внимание (а их прошло за 1.5 месяца около десятка), на сегодняшний день упорядочила метагейм и, мне кажется, до выхода последнего базового сета в июле все зафиксируется в примерно том состоянии, которое есть на сегодня.
Какие же колоды сейчас в тренде?
В первую очередь, это Абзан со всеми его версиями и подвариантами;
- Моноред со сплешем на зелёный и просто с вариациями присутствия
Регент Грянувшего Грома
и
Феникс Огненного Следа
;
- Различные билды красных драконов — Марду, UWR, RG;
- Контрольные деки — Эсперы и просто UB с
Владыка Драконов Оджутай
и моноблеки с моноблю на пятицветных драконах (плюс BG);
- Разнообразные варианты GW: с
Мастерство Невидимых
,
Сборная Рота
и просто с быстрыми существами. Сюда же можно отнести Бэнты (UGW);
- Колоды, использующие клабдище с
Сидиси, Владычица Выводка
,
Поднять Предков
и им подобные;
- GR и GB девоушены, моногрины, трёхцветные героики и изрядно поредевшие разнообразные Джескаи.
Исходя из этого, получается несколько стратегий: в Magic Online с наибольшим количеством побед, скорее всего, можно играть моноредами, в реале — надёжным Абзаном, в локальном местном метагейме — любимыми творческими не самыми топовыми и популярными деками, и в частности UBx-контролями, если оппоненты еще не наскребли денег на сложно отвечаемую связку
Den Protector
+
Deathmist Raptor
.
Помимо этого, одной из хороших стратегий вскрытия метагейма будет задействование высокого потенциала
Stormbreath Dragon
и
Thunderbreak Regent
. Останется только решить: в каком сочетании их лучше выпускать на поле: с зелёным сочетанием или в цветах BR\Марду. На мой взгляд — это первый вариант.
RG - как универсальный ответ на метагейм.
Вообще моя игра этой колодой началась с идеи комбо-деки на
Dragon Tempest
+
Descent of the Dragons
. Однако, в процессе игры, одновременно с расцветом Эсперов, оказалось, что играть против колод с контреспелами очень тяжело, а против других в мейне бывает много лишних и неполезных сразу карт. В итоге после пересайда колода почти против всех превращалась в агрессивное RG и некоторые даже не успевали понять, что колода — на самом деле комбо. А потом мне попалась статья Криса Ванметера. Его лист на 80 % совпал с моими пересайдами и на 100% с размышлениями о скорбности бытия магии, так что я переделал деку, и нисколько не пожалел.
Первой моей мыслью был выбор сочетания красных драконов с зелёным цветом — очевидно, что это будет быстрее с наличием манаразгона и желанием сделать монтрузным
Stormbreath Dragon
. Вторым моментом, повлиявшим на сборку деки, стала очёнь жёсткая связка
Deathmist Raptor
+
Den Protector
, которой трудно противодействовать всем колодам. В результате идеей деки стала атака через третий дроп на второй ход и
Thunderbreak Regent
на третий при удачной руке и выигранном кубике на ход или сильное давление ими же и
Stormbreath Dragon
в первые 3-5 ходов игры. При выдыхании колоды знамя призван подхватить
Den Protector
, а окончательно добить — монструозный дракон или
Crater's Claws
в оппонента. Агрессия по земле сдерживается
Deathmist Raptor
и
Courser of Kruphix
, пока авиация делает своё грязное драконье дело.
Сама колода
Давайте теперь рассмотрим подробнее возможный деклист:
4
Elvish Mystic
— очевидный манаразгон, который всегда хочется видеть в стартовой руке вместе с лесом, ещё одной землёй и третьим дропом.
4
Rattleclaw Mystic
— ещё одна составная часть удачных начальных рук для скорейшего разыгрывания карт, а также карта в поздней игре, обеспечивающая морф-стратегию колоды. В зависимости от видов билдов кто-то заменяет Мистиков на
Sylvan Caryatid
. Нельзя сказать, что это неверное решение — карта очень хороша против колод на существах и, в частности, монореда, просто она отражает иную стратегию. Также иногда против контрольных колод бывают достаточно важны 2-4 повреждения от атакующего Мистика, тогда как Кариатида в середине игры - это просто мёртвый топдек.
3
Den Protector
— совершенно сломанная карта, которая вместе со своим выкапывающимся падаваном-хищником, может повлиять даже на Модерн, особенно если Визарда наиздают ещё каких-то играбельных морфов. На самом деле Защитница — это карта, про которую можно смело написать целую статью. О том, как ее все сначала пропустили, о том, как и когда ее играть, как с ней и против кого можно комбить — есть столько неочевидных моментов, что можно сложить оду). Не комплект лежит по той причине, что это карта все-таки поздней игры.
3
Deathmist Raptor
— ещё одна карта, которую стали использовать не сразу, хотя деки с
Mastery of the Unseen
достаточно наглядно продемонстрировали её высочайшие возможности. Вообще такое ощущение, глядя на Рапторов, что появление карты стало отчаянным жестом гейм-дизайнеров: как же так, они придумывают год за годом классные морфы, а ими даже в типе мало где и кто играет. Ну, может, хоть такой заставит? Не то слово: Раптор внёс один из ключевых вкладов в угасание и сворачивание проекта Эспер-драконов, а также других контрольных дек, особенно если положить вместе с картами, взамодействующими с кладбищем. Сочетание же Раптора с Ден Протектором — это связка, которой зелёно-содержащие колоды будут доминировать во всём метагейме оставшееся время до ротации. А там, возможно, и до Модерна дело дойдёт — достойная компания для
Vengevine
и
Bloodghast
. Три копии в колоде, а не четыре, так как карта является поддержкой. Хотя можно добавить и четвертого.
4
Courser of Kruphix
: изначально я был согласен с Ванметером, который писал о том, что вторая атака при третьем косте — это не то, чего хочется в агрессивной деке. И по большей части Курсер не нужен, так как является картой поддержки, вследствие чего поначалу их было три. Но многочисленные игры с моноредами заставили вернуть комплект обратно — сначала в сайд, а потом и в мейн. Против контрольных колод он оттягивает на себя контрзаклинания, так как даёт большое преимущество по картам, с которым синие колоды не могут смириться. Против Абзана принимает в себя
Hero's Downfall
и сайдовые
Ultimate Price
, которые уже не полетят в драконов.
4
Thunderbreak Regent
— наверное, один из самых удачных четырёхмановых драконов в магии не только без отрицательных свойств, но и, наоборот — с полезной способностью. Одна из основных карт колоды: его хочется всегда ставить на 4-й ход. А лучше ещё на третий. Против очень большого числа колод Раптор на второй через Эльфийского Мистика, а следующим ходом дракон — это практически конец игры на третий ход. Также стоит помнить о том, что Регент защищает своей абилкой не только себя, но и Громодышащего Дракона, а если их на столе двое, то повреждений он сможет нанести не 3, а 6 — и в том числе и Planeswalker’ам, а не только игрокам, иногда это бывает крайне важно.
1
Ashcloud Phoenix
— отличный ответ на контроли, плюс комбится с Раптором в поздней игре. Но синих колод всё меньше, а места в колоде тоже, и их число сократилось с двух до одного. Возможно, это несколько выбивается из идеи колоды залетать по воздуху, и в дальнейшем стоит положить ещё одного-двух, но пока другие карты важнее.
3
Stormbreath Dragon
— первым делом внимательный читатель спросит: почему таких замечательных дракона с защитой от белого всего три? Это осознанное решение, хотя, может быть, я тут не совсем прав.
Громодышащий Дракон
с ускорением, с защитой от цвета, монструозностью, его убивает не так много карт, которые могут не прийти или будут уже потрачены на других существ. Но давайте подумаем: хотим ли мы видеть его в стартовой руке всегда, как, например, Ден Протектора? Мой ответ — нет, в обоих случаях редко. Эта карта — идеальный топдек к 4-6 ходу в зависимости от ситуации на столе и доступных источников маны. Конечно, его к этому моменту могут убить или скинуть через
Thoughtseize
, а если отменят — хочется иметь ещё одного. Но повторю: места в колоде не так много, как и кандидатов на выбывание. Плюс есть та же
Защитница Логова
или
Убежище Духа Дракона
, чтобы его вернуть: против контрольных дек с сайдом есть карты и поопаснее для оппонента, а для многих других колод
Громодышащий Дракон
не отличается по способу его убийства от других существ в деке.
2
Dragonlord Atarka
— насчёт этой карты я сильно ошибался, вначале недооценив её. Сначала немного поиграл ею в другом билде, но там эффект был не столь заметен, и потом Атарка покинула деклист. Со временем, глядя на стримах на то, какие ситуации она вытаскивает, вернул её в мейн и ни разу больше не пожалел об этом. Да, 7 ман — это достаточно много, но колода вынуждена искать ответы на Эспет и чужих драконов, поэтому играть Атаркой просто приходится, чтобы не проигрывать.
4
Draconic Roar
— сначала сомневался в частоте двойного эффекта от этой карты, потом убедился, что всё реально. Это лучше чем Lightning Strike.
2
Crater's Claws
— две копии — это число, которое обязательно должно быть как для убийства отдельных крич, так и для финальных повреждений. Некоторые играют больше копий, в том числе и вместе с
Boon Satyr
, которые также активируют эффект от силы не менее 4, но я был вынужден отказаться от сатиров из-за бело-зелёной команды и вообще их странной ценности для колоды.
2
Xenagos, the Reveler
— этот Planeswalker такая же карта поддержки, как и некоторые другие. Кто-то им не играет в мейне, и очень зря. Но в то же время их не нужно больше двух (трёх), по крайней мере, до сайда, а после первой партии стоит добавить другие карты. Тут по большей части дело вкуса, при более тяжёлых билдах можно играть и тремя копиями.
Земли в колоде
Манабаза RG может быть собрана разными способами.
6
Forest
— 10 зелёных антапнутых источников маны (вместе с фечками) — это то число, которое может более-менее стабильно обеспечить выход эльфа на первый ход, а третьих дропов — на второй.
5
Mountain
— можно попробовать играть и меньшим числом копий, например в 4, но это также уменьшит и вероятность разыграть на третий ход сайдовый
Anger of the Gods
против любых агрессивных колод на существах, что вполне может стоить партии.
По комплекту
Temple of Abandon
и
Wooded Foothills
лежит для стабилизации — всё очевидно, как и два
Rugged Highlands
. Последних, конечно, было бы желательно заменить на что-то более хорошее, типа
Karplusan Forest
, потому что лишние две повернутые земли как раз весьма лишние. Кто-то играет одним и при этом в два
Mana Confluence
, но мне кажется, что лучше наоборот — никогда не хочется видеть в игре два Слияния Маны в метагейме, где 30-40 процентов дек монореды. Завершает манабазу одинокий
Haven of the Spirit Dragon
. Тут опять же можно подискутировать об их количестве: кто-то играет в два, а иные в три. Я же сократил их до одной по той причине, что мулиганы из-за Хавена в стартовой руке были чаще примерно раз в 10, чем победы от того, что им доставался дракон из кладбища в какой-то момент игры:
Anger of the Gods
требует гору при GG в стоимости у Курсера и Раптора, а хочется всё это разыгрывать на третий и\или четвёртый ход. Так что больше одного
Haven of the Spirit Dragon
— это испытание удачи от бога магии.
Sideboard
Sideboard — это наш второй план по победе врагов. Кто же они? Это монореды, ходящие первыми и получающие при этом очень крутые сдачи. Вторая неприятность идёт от
Elspeth, Sun's Champion
— с ней тяжело справиться и, наверное, второй по сложности матч — это Абзан-Мегаморф контроль, досайживающий ремувал и владеющий врас-эффектами. Третий плохой матч как не трудно предположить — это GR-девоушен: у него такой же разгон как у нас, толще бивни, их больше и наших драконов уничтожают, особенно после сайда.
В итоге сайдборд в этом листе может сильно измениться после тестов разных новых карт, которые я положил совсем недавно, но пока он такой:
1
Magma Spray
— уже стало нужно ремувить не только редкого
Bloodsoaked Champion
, но и набирающего популярность в билде монореда с регентами
Flamewake Phoenix
. Вообще после сайда очень нужен дополнительный точечный ремувал на скорости мгновенного заклинания, и до этого были два
Twin Bolt
. Но фениксы заставили сменить его на Спрей.
1
Rending Volley
— играю этой картой уже давно и очень доволен: хороша как против Абзан-агро, так и против синих и белых драконов. Вообще, конечно, есть большое желание вернуть в лист и вторую, но пока не очень понятно за счёт чего.
2
Roast
— это дополнительные карты против тяжёлых существ колод, основанных на существах, логичный досайд третьей и четвёртой копии.
2
Anger of the Gods
— карта в первую очередь против красных агро и иногда BW-воинов. То, что Гнев ремувит существ и наносит именно три повреждения в отличие от
Seismic Rupture
— очень существенная разница. Вероятно, тот, кто отталкивался в этом плане от других соображений, чтобы маленький массремувал не убивал
Sylvan Caryatid
, рассчитывал на свой определённый метагейм. В любом случае многое уже изменилось, и слепо повторять за кем-то просто недальновидно, если не сказать глупо. Можно попробовать играть в три копии, но не факт, что это спасёт от способности Рывок и при комплекте.
2
Hornet Nest
— Гнёзда на самом деле такая же несколько странная карта, как и
Anger of the Gods
. С одной стороны мы, когда ходим вторыми, скорее всего, будем защищаться от других атакующих колод на существах. С другой стороны, при своей быстрой сдаче с Рапторами и драконами это просто пустая карта, не делающая ничего, которую до поры могут игнорировать или убить в критичный для нас момент. Вялые комбы с собственным
Roast
- это тоже палка о двух концах. Да и против кого, по сути, можно сайдить Гнездо? Наиболее критично оно от монореда и зеленых колод. Но в первом случае его может обойти
Goblin Heelcutter
или просто подкопленные токены с
Atarka's Command
, так что и осы потом не спасут от карт, наносящих прямые повреждения, а во втором — если пока пару ходов стоит неотвеченный
Whisperwood Elemental
и другие бивни и не идут в атаку, то потом можно просто отъехать с одной атаки. Так что, иногда хоть и кажется, что
Hornet Nest
нужны, сайдить их нет желания, даже если мы ходим вторыми, не то, что если первыми.
2
Outpost Siege
— эта карта, наверное, одна из лучших сайдовых опций практически против всех дек. Кто-то даже играет ей в мейне, например, заменив Феникса или может что ещё. Появление
Dromoka's Command
спутало эти планы. С другой стороны карта хуже не стала, а число GW существенно уменьшилось после высокого всплеска популярности. Против синих колод это настолько сильный заход, что может в одиночку решить исход партии. Но три, наверное, будет многовато, тем более сейчас, когда контролей всё меньше.
2
Return to the Earth
— карта, которую я начал тестить совсем недавно, но мне она кажется очень потенциальной. Она решает различные проблемы против самых разных колод, совмещая в себе одновременно несколько сайдбордных слотов. Она убивает любое существо с полётом, что, например, против марду-драконов очень важно и критично, она убивает
Perilous Vault
,
Courser of Kruphix
, а также другие чары. За такую универсальность приходится платить четырёхмановой стоимостью, что иногда может быть критично, в отличие от
Plummet
. Её могут отменить, тогда как
Rending Volley
– нет. Но подкупающая универсальность этой карты заставляет думать о том, чтобы, возможно, добавить ещё и третью копию.
1
Ashcloud Phoenix
— дополнительная копия против контролей. Хотя есть листы и с 3-4 копиями этой карты.
1
Sarkhan's Rage
— это экспериментальный тех, который мне кажется перспективным. Пока ещё не ясно, насколько хороша карта.
1
Nissa, Worldwaker
– Нисса также пока тестируется. Она очень неплоха, но, возможно, в её слоте другие карты будут эффективнее.
Карты — кандидаты в колоду
Выше были перечислены карты, которые лежат в колоде. Однако есть ещё и другие, которыми также, в теории, можно было бы играть, но мне они нравятся меньше. Рассмотрим их.
Ainok Survivalist
— эта карта выполняет сразу несколько ролей: убивает Курсера и
Whip of Erebos
, тригеррит Раптора, берёт на себя роль приманки для заклинания отмены или роль неожиданного ответа на
Perilous Vault
, когда контроль готов перед взрывом пустить на стол всё. Также против каких-то колод нужно больше карт с эффектами
Disenchant
, а класть в сайдборд иногда может не хотеться больше 1-2 карт такого плана.
Arc Lightning
— карта, которая тестировалась в мейне совсем недавно. По большей части это метагеймовое решение от моноредов. Забавно, кстати, получается: монокрасная агрессивная колода (не важно, со сплешем или нет) настолько повлияла на мою деку, что, подстраиваясь под нее, я поменял примерно 30 процентов карт в колоде, что параллельно неплохо сказалось и на игре с другими агродеками разных цветов. В итоге пока не играю Лайтнингом, но помнить о нём стоит.
Nylea's Disciple
— вообще мне эта карта не очень нравится: заставляет играть ею только суровая необходимость существования монореда. Но там есть
Atarka's Command
, которая в критичный момент сможет на дать получить жизни, получить 2 жизни по преданности зелёному за себя. Это немного, однако, послушницу смогут убить и в ответ на способность. Всё это очень сомнительно, хотя любые повреждения не в лицо — это уже хорошо, а при плане отсайда от монореда
Nylea's Disciple
еще будет и активным атакером. И с двойными зелеными стоимостями Курсера и Раптора всё с получением жизней становится гораздо веселее, а с проворотом через Ден Протектора — ещё лучше.
Mob Rule
наряду с
Harness by Force
— это дань безысходности грин девоушенам. С одной стороны, решение неплохое, с другой — может не быть столько маны, чтобы наиболее эффективно задействовать. Но, думаю, может вполне вытянуть игру-другую на неожиданности.
Sarkhan, the Dragonspeaker
— пожалуй, это кандидат за место Ниссы, а может быть, и в мейн. Сархан, конечно, против контрольных дек чуть похуже, но в то же время он улучшает матч с Абзанами и, в частности, является ещё одной опцией против Элспет.
Burn Away
— хороший ответ от колод, задействующих свое кладбище. Но это чисто метагеймовая карта. Играл ей ранее, а сейчас заменил на
Sarkhan's Rage
. В зависимости от, можно будет как вернуть, так и увеличить их число в сайде до двух штук.
Stoke the Flames
. Когда я изначально размышлял об RG, то думал собрать быструю колоду с картами, наносящими прямые повреждения, подобную колодам времён блока Invasion. Но, к сожалению, различные карты в формате не позволяют реализовать эту идею. Тем не менее, опять же в зависимости от меты, можно играть Стоками вместо другого ремувала на скорости мгновенного заклинания.
Goblin Rabblemaster
— явно напрашивающаяся карта в крутые раздачи к
Elvish Mystic
. Правда, есть одно «но»: должен быть соответствующий билд с высокой поддержкой агрессии. Но мне Гоблин не нравится ни в мейне, ни в сайде. В основной колоде он редко когда даст высокое преимущество, особенно в текущем метагейме. В сайде же его существование провоцирует оппонента с чёрными цветами доложить
Drown in Sorrow
, который может сильно помешать, неудачно зачистив весь наш разгон и увеличив значение точечного ремувала контрольных колод. Можно попробовать играть Рабблом вместе с
Collected Company
— но это будет уже совсем другая дека.
Genesis Hydra
— финалист Шанхая играл ей, и Гидра неплоха. Мне пока не лезет. Уж в мейн точно. Будет больше Эсперов — как минимум доложу в сайд. В деке с
Nykthos, Shrine to Nyx
и кучей двойных зелёных костов карта явно смотрится интереснее.
Mistcutter Hydra
— это, наверное, ответ на засилие U-х контролей. В один момент было много и UB, и появились моноблю со сплешем в зелёный, но карта всё же очень тематическая.
Arbor Colossus
— вероятно, это один из лучших ответов на миррор. Но мало зеркальных матчей, нет и Колоссусов. Против UB он тяжёл и уязвим, Марду его убивает, Gr-девоушен до поры игнорирует и блочит. Метагеймовый тех.
Whisperwood Elemental
— очень сильная сайдовая карта, а также мейновая, но не в эту деку. Одна проблема: немного не вписывается даже в постсайдовые стратегии, в том числе потому, что нет слотов.
Bow of Nylea
— да-да, не надо смеяться. Лук не так и плох, даже против синих магов. Но снова нет места в сайде, хотя когда я его тестил, он показал себя неплохо.
Boon Satyr
— в теории, после того как количество WG и вообще дек с
Dromoka's Command
существенно снизилось, Сатиров можно положить в мейн обратно, в том числе в каких-то билдах и комплектом. Есть, правда, один небольшой минус — карта почти ничего не делает. Да, конечно, она может усилить драконов и вообще неплохо иметь прокачку, и уж тем более существо с Мигом, но сегодняшняя магия не совсем про это.
Unravel the Aether
— сайд под специфичные проблемы в виде неуничтожимых богов-чар. В формате нет дизенчантов в наших цветах, которые бы ремувили, поэтому приходится замешивать в колоду. Очень ситуационная карта в особой мете.
Plummet
— до последнего момента не хотел играть этой картой, потому что она нелепа, на мой взгляд. Но засилие драконов всех цветов заставило задуматься о том, что делать. В итоге, перебрав ответы, пока я пришёл к
Return to the Earth
. Но если моноредов с драконами и вообще колод на драконах станет существенно больше, придётся, видимо, доложить дополнительно как минимум один
Plummet
.
Feed the Clan
— при толстом существе на столе это отличный трик против монореда. Проблема только в том, что существа, скорее всего, не будет или его убьют, мало лишних слотов и вышеописанные крты в сайде на мой вгляд лучше. Но если красных дек станет больше, то можно будет добавить, возможно, как-то засплитив с
Nylea's Disciple
.
Destructive Revelry
— хороший способ борьбы с чарами, который стал чуть менее актуален. Повреждения — это прекрасно, но иногда замешать в колоду будет покруче. Разных дек с обилием чар всё меньше,
Return to the Earth
всё оптимальнее. Конечно, за две маны сломать лучше, чем за четыре, но такой сайд отталкивается от наличия проблемных колод в местном метагейме.
В заключение
По вариантам сайда и отсайда, в связи с большим количеством существующих дек, напишу в общих чертах, так как всё, на мой взгляд, достаточно очевидно, тем более что частично уже рассказано об этом выше. Против контролей с синим мы убираем ремувал и Атарок и досайживаем карты против драконов и перманенты, рассчитанные на долгую игру. От красных дек убираем тяжёлых драконов и добавляем ремувал и Гнёзда. Абзан забарываем преимущественно дополнительными
Roast
.
За последние пару недель стало чуть меньше моноредов (и они всё чаще с Регентами и
Flamewake Phoenix
), чуть больше U-х контролей, в том числе с новыми билдами, содержащими
Narset Transcendent
,
Elspeth, Sun's Champion
и
Monastery Mentor
. Воспрянули GR-девоушены, многие Абзаны перестроились из агро в мегаморф-контроли, стало побольше комбодек на
Rally the Ancestors
. Смотрите сами, и играйте так, как вам нравится: можно например, собрать более бюджетный билд без Рапторов, расчистив при этом дополнительное место в сайде. Текущий метагейм с небольшими изменениями продержится до релизов, ну а дальше — как пойдёт.
Играйте в магию, будьте клёвыми.
Об авторе
Ефимов Илья.
Один из самых опытных игроков в Петербурге.
Стаж игры: с 2001 года
Специализация: Лимитед и Констрактед.