Пожалуйста, зарегиструйтесь или войдите, чтобы оставить заявку.
Мы закрываем цикл статей по драфтовым архетипам сета "Ханы Таркира" кланами Темур и Султай.
Небольшой бонус к самой статье – Морфы и Воины.
Главное свойство этого клана – Свирепость. И чтобы оно работало как следует, нужно, очевидно, чтобы в колоде было много существ с силой 4 или больше. Это сделать не так уж и сложно – создатели игры позаботились о лесных слоноводах и в "темуровских" цветах много подходящих карт:
Свойство карты Суррак Коготь Дракона хоть и не столь актуально в лимитед - мало кто играет отменами настолько часто, чтобы это было важно, зато это большое существо с мигом (может неожиданно выскочить из засады). Ну и пробивной удар парням с силой 4+ не лишний.
Пожалуй, лучшая клановая карта. Уже на третий ход это опасная угроза, включающая Свирепость, что уж говорить о поздней игре, когда маны будет достаточно, чтобы прокачиваться и убегать в руку от ремувала.
На шестой ход (или на пятый, если вы рискнете выпустить гиганта как уязвимого морфа), вы получаете существо, с которым справиться почти невозможно из-за размеров и порчеустойчивости. Кстати, порчеустойчивость – надежный гарант того, что ваши "свирепые" карты сработают как надо.
Лавинный слон – не заявка на сбор Темуров, но очень к этому близок. Недорогой, большой и способен прицельно топтать вражьих солдат.
Не самая важная карта в Темурах, но находясь на столе, она напрягает опонента неимоверно.
Горный Гризли, пожалуй, лучшее частое существо в клане. За 3 маны у вас готов боец с четвёртой силой (вы же помните про важную Cвирепость?;)). И это лучшее сочетание цены и качества. Вот только, если разобраться, Мастер Огненной Крови ему не сильно уступает, а порой может сыграть и лучше. Любая сыгранная карта noncreature (не существа) уже делает его «медведем».
Кроме указанного ифрита, лучшее, что может дать Джескай со своей Искустностью – это Дозорный Ветров Джеская. Очень хорошее существо, но не способное помочь клановой идее сразу. Хорошая карта, но ей до 4-й атаки нужно целых два заклинания.
«Драка с медведем» – классика для клана! На третий ход ставим гризли, на четвертый – бьём существо противника и бежим на 6.
От такого непросто оправиться :)
Эти карты несравнимо лучше, но и несравнимо реже попадаются.
Ещё в своих Темурах я бы хотел видеть карту Рев Вызова. Два очевидных варианта использования – «все на большого», чтобы он их потоптал и «все на маленького», пока большие существа дотаптывают оппонента. И оба варианта смотрятся неимоверно хорошо.
Довольно простой клан, по большому счёту, ставь больших существ и ходи ими в атаку.
Самый интересный и сложный архетип в Ханах Таркира.
Многие, казалось бы, не очень сильные карты, в этом архетипе красиво раскрываются, и всё из-за Выкапывания – фирменного свойства этого архетипа. Для правильной работы всего механизма колоды, в ней должно быть две части: первая – чтобы быстро наполнять кладбище, вторая – с пользой закопанное использовать.
Горькое Осознание – за 4 маны взять две карты полезно многим. Но при этом положить три на кладбище важно только Султаям. И их фирменному свойству.
Ухудшенный Mind Rot в Султаях становится улучшенным, раскрывается в полную силу, принося пользу своему клану.
На первый взгляд, это – плохая карта, которая не даёт никакого преимущества. Но только не тем, чьё преимущество закопано на кладбище.
Джескайский старейшина – желанный гость в каждой колоде с синим. Но особенно он хорош Султаям – выходит на второй ход, улучшает руку, и про кладбище не забывает.
Различные карты в цветах Султая, которые помогают наполнить свое кладбище.
Карта Сидиси, Владычица Выводка помогает связать две половины колоды вместе.
Редкие карты, предназначенные Султаям, не такие играбельные, как у остальных кланов. Вот эта карта Владыка Личей из Керу тому подтверждение. Свойство неплохое, но довольно сложное в исполнении.
Эта карта немного лучше. С большим количеством выкопанных карт можно атаковать оппонента на очень большое количество жизней сразу.
Кроме Выкапывания у наших некрозмей есть ещё особенность в виде встроенного субархетипа на пожирании существ с защитой 4+:
Kазалось бы, не самое сильное существо, да и ресурсы у Султаев ограничены, однако в сочетании с необходимыми медленным некрозмеям «стенками», например, картами Башня Лучников или Отрешенный Предок, эффективность карты Кровосос из Керу возрастёт. А, скажем, "мардовский" Окровавленный Поборник может пожираться неоднократно.
Добавив карту Султайский Свежеватель в свою колоду, можно получить большое количество жизней.
Карта Безжалостная Гадательница пойдёт всем, кто играет чёрным цветом, однако в связке с картой Кровосос из Керу вы сами выбираете кто умрёт и когда брать карты. Но самое главное, что все эти действия также наполняют вам кладбище. А значит, будет работать главное свойство Султаев – Выкапывание.
Тут можно перечислить практически все карты с фирменным свойством этого клана. Любую из них я бы смело положил в колоду, кроме карты На волю волн. Если вы кладете её в колоду, будьте готовы к тому, что потратите её и ресурсы просто на то, чтобы отложить угрозу на ход. Это может сработать хорошо с каким- нибудь раскачавшимся Абзаном, а может (что случается куда чаще) оказаться пустой тратой времени.
При игре этим кланом главное помнить две вещи:
1) Важно сбалансировать самомилл и выкапывание. В итоге можно получить либо очень тяжелую колоду, которая со страшным скрипом играет свои карты за 10 ман, либо лихо скинуть полколоды в кладбище и не суметь это как следует использовать.
2) Не спилить себе случайно всю колоду. Я слышал, от этого проигрывают :)
"Воинов" сложно назвать полноценным архетипом. Дело в том, что в свои колоды Абзан или Марду вы можете положить любую из этих карт, даже если там больше нет ни одного воина.
Зато собрав таких карт побольше и добавив по максимуму воинов вы получите адскую племенную колоду. А воинов в Марду и Абзанах очень много.
Ну и последнее, о чём мы не рассказали – колода на морфах. Для этого архитипа издано очень много – морфы есть в каждом цвете и каждом клане. Чтобы вся эта условно бесцветная армада не чувствовала себя неуютно ей в помощь издано 3 карты:
Сложность в том, что две из них редкие, а значит на них расчитывать у вас не получится. А играть этим архитипом очень просто: разыгрываете какую-либо из этих карт, затем морфа.
А дальше изо всех сил стараетесь не умереть, стабилизироваться и набрать нужного цвета маны, чтобы суметь перевернуть своих питомцев лицом к миру.
Такого рода колода с большой вероятностью будет многоцветной, это значит, что помимо Морфов нужно подбирать стабилизирующие земли. Ну и заклинания с небольшой мана-стоимостью (желательно одноцветные и без двойных значков в цене).
На этом мы заканчиваем цикл статей про Ханов. Скоро выйдет новый сет, а, значит, ждите от нас статей про Fate Reforged!
Удачи, играйте в Магию!
От редакции:
Вам захотелось попробовать свои силы в лимитед?
Мы написали для вас статью-обучение!
Успехов!