Регистрация

Вход
Забыли пароль

Восстановление пароля

Вход

Заявка на отсутствующие карты

Пожалуйста, зарегиструйтесь или войдите, чтобы оставить заявку.

Драфтим Марду и Джескай

Анатолий Чухвичёв 17 ноября 2014

Поделиться с друзьями:

В этой и следующих статьях мы более детально разбираем базовые драфтовые архетипы сета «Ханы Таркира». В первой части встречайте Марду и Джескай.

Для начала ремарка — данная статья намеренно рассматривает "чистые" архетипы, то есть то, как это задумано создателями игры. Как мы писали в предыдущей статье, очень сложные связи между кланами ˜— предмет диссертации на 100500 страниц, к чему мы пока не готовы...)) Как к, собственно, и перечислению всех годных в архетип карт. Придётся перечислить карт сто и статья будет напоминать справочник к fat pack (кто покупал хоть раз — поймёт) Итак:

Драфтим марду

Стратегия марду, по задумке визардов, проста — много существ поставил, в атаку сходил. "Уга-уга" сказал (ведь они так задумывали, да?)) В отличие от абзанов, которым иногда нужно поворачиваться для размещения на себе жетонов +1/+1, марду задумываться некогда — бегать надо. А потом пользоваться бонусами с набега — «фирменного» свойства клана.
Редкие и мифические карты Марду немало этому способствуют.

Вот вещи, которые являются неплохой заявкой на то, чтобы попытаться собрать именно Марду, а не что-либо другое:

Возвышение Марду позволяет увеличивать количество "бегунов" в арифметической прогрессии.

Лодыжкорез поможет бегать без боязни.

Мясник Орды готов утилизировать с пользой тех, кто слаб в вашем войске. Один из возможных бонусов за это — агрессивное ускорение. 

Неплохой ремувал Гибельный Треск позволит убрать блокера и снимет недостающие хиты укрепившемуся было оппоненту.

Ну и Марду босс — Зурго Шлемобой, способный забежать на треть хитов сразу).

Из необычных карт в марду зовут:

Талисман Марду. Пожалуй, любой из талисманов в соответствующей колоде хорош. 

Наскок Меньших Ордынцев. Поставить троих пацанов не так плохо в любой колоде с красным, но именно мордовцам это принесёт максимум пользы.

Частые карты:

Отряд на Пони, пожалуй лучшая из частых карт для Марду. Россыпь мелких парней как раз то, чего очень не хватает агрессивным кочевникам.

Россыпь не россыпь, но один тоже пригодится. Берущим числом численность не помешает.

Звук Трубы наряду с Раж Битвы — высоко не котируются, но для Марду стратегии это очень важные карты. 2-3 такие штуки в колоде позволят маленьким гоблинам и солдатам на ход стать большими и страшными. А для внезапной победы больше, порой, и не нужно.

Ну и, как обычно, набираете агрессивных существ в подходящих цветах. От Абзанов хорошо ко двору придётся их недорогая по мане линейка существ с "стойкостью", а от Джеская боевые монахи с искустностью. В помощь дикарям, белый, чёрный и красный цвета испокон веков богаты ремувалом:

тут и Удар Убийцы, и Поле Обездвиживания. Очень ко двору придутся Задавить Конем (не только из-за флавор текста и картинки, именно атакующая колода получит больше возможностей её сыграть) и Акт Измены.

Украсть угрозу бывает полезнее, чем её уничтожить.

Ну и главная сила красного цвета — директ:

Красный цвет всегда выручает агрессивные колоды, когда надо донести немножко хитов.

Подводя итог, получаем вывод, что наиболее эффективны кочевники собранные как очень агрессивная колода, быстро ставящая существ, а затем давящая числом.

Драфтим Джескай

Прототип этого клана — древний Китай. Также, как и эта древняя империя, клан Джескай хитёр и загадочен.  Их фирменное свойство «искусность» с одной стороны предполагает агрессию — ставишь много существ с этим свойством, а потом прокачиваешь всех заклинаниями. Но оно же содержит парадокс. Много существ значит мало заклинаний. Мало заклинаний значит нечем качать существ. Сложный идейный баланс архетипа можно и нужно выправить картами вроде

Другой вариант — не обращать внимания на этот баланс, собирая колоду более контрольно. Тем более, что главные карты Джеская часто намекают на то, что очень много существ в колоде не требуется, зато, развернувшись, те кто есть покажут чудес оппоненту.

Например, босс джескайцев Нарсет

мечтает с своего первого удара накопать чего угодно, только не подчинённых, зато кто уже есть на столе в атаке могут получить бонусы с найденных мгновенных заклинаний.

Клановое «возвышение»

тоже хочет, чтобы в колоде всего было вперемешку. И чтоб было чем разворачивать и кого разворачивать.

Никто без заклинаний «несуществ» и Джинн:

Наездник достаточно хорош, чтобы своим качеством компенсировать недостаток количества.

Ну и талисман

Мощен и хорош)

Клановые существа, кроме недорогих и эффективных «искусников» вроде:

важно дополнены таким,

позволяющим восполнить недостаток в заклинаниях.

С «несуществами» проще. Джескаям в общем-то всё равно за что качаться, а из джентельменского набора красно-бело-синих карт достаточно набрать вещей покачественнее и дело в шляпе. Как обычно: синим берём карты и возвращаем в руки существ, красным жгём, белым лечим и калечим.

Резюмируя всё вышеописанное: для джескай колоды важен баланс между существами и остальными картами примерно 13-10 или 14-9 и именно в этом ключ к их механике.

Ну и главное, что стоит сказать напоследок всем, кто хочет драфтить Ханы — не забывайте брать стабилизирующие земли. Земли трёх цветов приходят очень нестабильно.

 

От редакции: 

А если вы ещё не уверены в своих силах, 
мы написали для вас статью-обучение!

Добро Пожаловать и Успехов!

Поделиться с друзьями:

Об авторе

Анатолий Чухвичёв.
Один из самых успешных Магов Питера.
Топ 8 гран-при Москвы 2012 года
Победитель гран-при Праги в 2013 году.
107 место на Про-туре в Валенсии
Победил в ежегоднем турнире Spb Open 2014 года

Стаж игры: с 1999 года
Специализация: Limited