Пожалуйста, зарегиструйтесь или войдите, чтобы оставить заявку.
Визардов прорвало. После невразумительного Тероса с его скучными механиками и стремящимся в "одноцвет" драфтами мы получили ошеломительный для лимитед сет, где три цвета это норма и иногда можно и на 4-5 замахнуться. По моим личным ощущениям, за всё время существования магии Ханы — третий после Invasion и Modern Masters лимитед сет. Ханы хороши не только для драфтов и силедов. Много сильных карт в разного рода констрактед, а также сет фечек означают, что вскрытие бустеров себя часто окупает.
А нет лучшего способа вскрыть бустер, чем сыграть на нём драфт. В последнее время это дело стало настолько популярно, что мы не могли не откликнуться статьёй в помощь тем, кто совсем недавно открыл для себя это задорное хобби — скоротать вечер пятницы в клубе за турнирчиком на трёх бустерах.
В идею сета заложены пять базовых механик по пяти предоставленным кланам.
Джескай — красно-сине-белый — имеет Искусность. Существа этого клана качаются на +1/+1 за каждый сыгранный вами спелл не-существа.
Абзан — черно-бело-зелёный. Стойкость. Существа Абзанов умеют класть на себя жетоны +1/+1 за оплату и поворот, а также ряд карт даёт бонус всем существам с жетонами.
Темур — красно-сине-зелёный. Свирепость. Карты со свирепостью получают бонус, когда у вас под контролем есть существа с силой четыре или больше.
Султай — черно-зелёно-синий. Выкапывание. Реинкарнация старого доброго свойства удешевляет карты с выкапыванием за изгнание карт с вашего кладбища. А ещё Султай настроен на набивание собственного кладбища разными способами.
И, наконец, Марду — черно-бело-красный. Карты марду имеют свойство Набег. Если вы атаковали существом в этот ход, сыграная карта с "набегом" даст определённый дополнительный эффект.
Теперь начинается самое интересное:
Из свойства Марду понятно, что раз мы хотим, чтобы наш набег работал — нужно бегать почаще в атаку. Агрессивная стратегия подразумевает много эффективных, но дешевых существ, и в этом Мардовцам лучший помощник — Абзан. Существа, способные прокачивать сами себя, представляют угрозу и в поздней игре, в которой агро колоды традиционно не очень сильны, а трюки вроде
хорошо работают в связке с
когда усиление может дать приятный бонус на скорости инстант.
В Ханов встроен вспомогательный архетип — воины. Помогают этому 4 черно-белые карты, и оба клана способны собирать этот субархетип, к тому же, лучшие воины представлены именно в Марду и Абзане.
Идейно можно попробовать сложить Марду с Джескаем: два совпадающих цвета и агрессивная Искусность дадут жару атаке. Но этот альянс менее эффективен, чем с Абзаном, — агрессия не предполагает большого количества заклинаний «не существ», чтобы уверенно качать своих монахов (конечно, можно всё подправить картами типа Наскок Меньших Ордынцев, но этого добра в сете мало). А ещё у джескайцев не так много эффективных кунфуистов, чтобы это толково работало.
Ключ к этому архетипу закопан на кладбище. Общая идея клана — набивать свой грейв картами и изгонять их оттуда, удешевляя свои карты выкапывания. Тут нужно разумно соблюдать баланс самомилла и выкапывания и внимательно следить за тем, чтобы колода случайно не кончилась. Однако, если правильно её собрать, то можно удивлять оппонента ранними обезьянами 4-4 за одну ману и птичками 3-3. А ещё у Султая есть дополнительная механика поедания своих, завязанная на существах с защитой 4+.
Вообще — архетип очень контрольный. Нужно несколько стенок, чтобы держать озверелых кочевников из Марду, а потом их можно и съесть как- нибудь...
Дружба с другими архетипами — слабое место султайцев. Идейного сочетания нет ни с Темурами, ни с Абзаном. Существа с выкапыванием довольно толстые, да сила 4+ встречается редко. Конечно, абзанские стойкие парни умеют раскачивать себя до приличных размеров, но при чём тут тогда Султай?
Зато в каждый архетип можно без проблем положить две-три карты с «выкапыванием» подходящего цвета. Расходование карт происходит всё равно так или иначе, а с пользой для дела "проесть" лишнее полезно не только Султаям.
Очень интересны связки в этом архетипе.
Джескайцы, растущие за заклинания, растут чуть раньше, чем сработает спелл, а значит, например, ифрит, дерущийся с кем-нибудь с помощью Свирепого Удара, дерётся уже как 6-4!
В целом, Темур-ориентированные колоды смотрятся как мидрэндж с сочетанием существ к не существам примерно 13/10, что позволяет использовать как свойства Джеская (играя заклинания для прокачки существ), так и Султая (чтобы это сыгранное утилизировать). Ну а лёгкий сплэш в белый откроет двери в Абзан сокровищницу, где Стойкость даёт вообще титанические возможности.
Про их дружбу с Марду уже сказано достаточно, чтобы повторяться. Можно добавить только, что карты, кладущие +1/+1 жетоны тут значат много.
С Султаями особого взаимодействия не наблюдается, кроме того, что можно, вследствие довольно агрессивной стратегии, чуть больше, чем другие архетипы, использовать выкапывание.
УВР — (UWR, сине-бело-красное сочетание) он во всех форматах УВР: красным жгём, синим контролируем, белым получаем жизни и изгоняем тех, кого не смогли сжечь или проконтролировать. Соседство с агрессорами Марду и более спокойными Темурами позволяет варьировать стратегию сбора колоды от очень агрессивной до очень контрольной. И в любой тактике может получиться очень интересно с комбинациями и связками. Просто пир души.
А ещё в Ханствах водятся морфы.
Это тоже старая механика, добавляющая игре загадочности: ведь под бесцветной личиной существа 2/2 за три маны может скрываться как маленький человечек, так и летающий монстр.
К морфам добавили пару карт, чтобы им скучно не жилось, но полноценной колоды именно из морфов, пожалуй, не собрать.
А теперь самое главное:
Всё, что было написано выше, на самом деле носит достаточно условный характер, и вот почему: несмотря на "многоцветность" сета, по-настоящему многоцветных карт не так и много. К тому же, значительная их часть - "морфы", которые умеют ждать нужного цвета, временно бегая в бой как 2/2. Это означает, что подходящие по цвету карты, например, белых Абзанов, Джескай колода может брать без стеснения — ничто ей в этом не помешает. А значит, связи между кланами ещё глубже, чем я обрисовал.
Но и это не всё.
Самый смак Ханов в том, что стабилизирующих карт очень много. Считайте сами: одних земель только 20 штук, из которых 10 — частые карты! Прибавим знамёна, несколько зелёных и одну синюю карту, и у нас получится, что, если мы не забудем собрать побольше земель для стабилизации, то можно слепить уже не трехцветку, а трехцветку с дополнением четвёртого ради нескольких карт. Глядишь, а наши Абзаны уже умеют дожигать красненьким, а Джескай вдруг начинает просто убивать существ черными картами. При хорошем урожае на стабилизацию можно и чуть пятого цвета положить, но это рискованый план, я бы не советовал злоупотреблять поначалу.
Вот и закончилась наша статья, но не закончились мысли, которые мы вам можем донести о этом богатом издании MTG. Позже мы разберём по отдельности базовые архетипы, укажем, на какие карты стоит обратить особое внимание.
А пока — следите за новостями! Играйте в Магию! Удачи!
От редакции:
А если вы ещё не уверены в своих силах,
мы написали для вас статью-обучение!
Добро Пожаловать и Успехов!