Регистрация

Вход
Забыли пароль

Восстановление пароля

Вход

Заявка на отсутствующие карты

Пожалуйста, зарегиструйтесь или войдите, чтобы оставить заявку.

Битва за Зендикар. Лимитед Союзники.

Анатолий Чухвичёв 19 октября 2015

Поделиться с друзьями:

Вступление

Доброго всем дня.
В первой части вы уже прочитали о том, как резвятся в Битве за Зендикар Эльдрази. Если нет, то вам сюда: Первая часть

А у нас настало время для второй части — про борцов с чудовищами. 
Свойства этой стороны конфликта также интересно обыграны сторилайном — воины добра используют силы земли, которые воюют сами или помогают другим. Вампиры-жизнесосы, возглавляемые Драной, в этот раз положительны и в союзе с компостом, хорошими парнями и прочей живностью спасают родной мир. В игре это выливается в несколько архетипов, которые можно разделить на две части. Первая — свойства существ с типом «союзник», вторая — разные фокусы с землями.
 
 
Теперь детальнее. Начнем с союзников: 
 

Союз Нерушимый

Союзники в этом издании есть у всех цветов и собирать их можно очень по разному. Но есть тонкости: 
 

Белый цвет

Белый цвет это база, вокруг которого крутится данный архетип. Здесь союзных парней много, как нигде, но главное — существа, дающие полезные бонусы за выход союзника на стол (типа Патрульный из Макинди
Makindi Patrol

Патрульный из Макинди

Сплочение — Каждый раз, когда Патрульный из Макинди или другой Союзник выходит на поле битвы под вашим контролем, существа под вашим контролем получают Бдительность до конца хода.

) сосредоточены в основном тут. Плюсы — таких существ много. Минусы — они почти все редкие и необычные. Однако, полно и просто ally-существ вроде Кор-Усмиритель
Kor Castigator

Кор-Усмиритель

Кор-Усмиритель не может быть заблокирован Эльдрази Отпрысками.

, которые хоть бонусов не дают, зато помогают срабатывать тем, которые с бонусами. Всё это позволяет собирать союзные войска в любых двойных сочетаниях, ну, кроме синего, разве что, где частый союзник один. 
 

Карты силы.
1. Именно в таких существах кроется сила союзников. Каждый ход получать преимущество, просто разыгрывая существ — очень неплохо.
2. Чтобы выжить оппонент должен блокировать, а тут ему плёткой. Лучший частый ремувал. Белый цвет опять вне конкуренции.
3. Агрессивные стратегии предполагают большое количество маленьких существ. Без возможности сделать их большими агрессия часто захлёбывается.

Зелёный цвет

Второй по важности союзный цвет — зелёный. Союзников здесь немного, но это не главное. Важно то, что с помощью Друид Источника Жизни
Lifespring Druid

Друид Источника Жизни

Повернуть: добавьте одну ману любого цвета в ваше хранилище маны.

и Природная Связь
Natural Connection

Природная Связь

Найдите в вашей библиотеке карту базовой земли, положите ее на поле битвы повернутой, затем перетасуйте вашу библиотеку.

вы получаете доступ к союзникам всех цветов, а значит ваша армия получит возможность варьироваться как вам угодно. Зеленый алик Таджурская Героиня
Tajuru Stalwart

Таджурская Героиня

Схождение — Таджурская Героиня выходит на поле битвы с одним жетоном +1/+1 за каждый цвет маны, потраченной на ее разыгрывание.

хочет как раз три цвета маны, а Зазывала из Таджуру
Tajuru Warcaller

Зазывала из Таджуру

Сплочение — Каждый раз, когда Зазывала из Таджуру или другой Союзник выходит на поле битвы под вашим контролем, существа под вашим контролем получают +2/+2 до конца хода.

— (хоть и не частый) качает всех столько раз, сколько существ с нужным типом вы сможете поставить на стол. 
 

Чем богат зелёный цвет
1. Эльфу-друиду не досталось типа Союзник, зато досталось свойство давать ману, какую вам нужно, чтобы играть кого угодно.
2. Стабилизацию по мане, которую даёт зеленый цвет можно применять на карты со Схождением. Тогда у нас получится труднопроходимый союзник 3/4 всего за 3 маны.
3. Количественное приращение маны позволит играть и таким парнем. Не Зазывала из Таджуру, конечно, но вполне играбельно.

Красный цвет

Если не брать в расчёт попытки сделать многоцветную колоду, второй «союзнический» цвет — красный. Тут также много существ с правильной профессией и всё вместе складывается в традиционное быстрое «борос» сочетание, поддерживаемое с красной стороны Безрассудная Ватага
Reckless Cohort

Безрассудная Ватага

Безрассудная Ватага атакует в каждом бою, если может, если только под вашим контролем нет другого Союзника.

и Поборник из Онду
Ondu Champion

Поборник из Онду

Сплочение — Каждый раз, когда Поборник из Онду или другой Союзник выходит на поле битвы под вашим контролем, существа под вашим контролем получают Пробивной удар до конца хода.

, а с многоцветной шансом открыть одну их нескольких мощных Rare или Uncommon сочетания: Ангел-Капитан
Angelic Captain

Ангел-Капитан

Полет
Каждый раз, когда Ангел-Капитан атакует, он получает +1/+1 до конца хода за каждого другого атакующего Союзника.

, Непоколебимый Мастер Меча
Resolute Blademaster

Непоколебимый Мастер Меча

Сплочение — Каждый раз, когда Непоколебимый Мастер Меча или другой Союзник выходит на поле битвы под вашим контролем, существа под вашим контролем получают Двойной удар до конца хода.

или Мунда, Командир Засады
Munda, Ambush Leader

Мунда, Командир Засады

Ускорение
Сплочение — Каждый раз, когда Мунда, Командир Засады или другой Союзник выходит на поле битвы под вашим контролем, вы можете посмотреть четыре верхние карты вашей библиотеки. Если вы это делаете, покажите любое количество находящихся среди них карт Союзников, затем положите те карты на верх вашей библиотеки в любом порядке, а остальные в низ вашей библиотеки в любом порядке.

.
 

Хорошие карты. Налетай, бери.
1. Очень хороший ремувал для быстрых колод, а мы как раз такие.
2. Дешево и безрассудно. Всё, как красные умеют.
3. Даже красному цвету нужен поздний план на игру. Карта сочетает в себе сразу два плана.

Если подвести итог — союзники в первую очередь смотрятся как сочетание белого, красного и зелёного цветов. Зелёный стабилизирует, белый даёт существ, а красный добавляет агрессии существами и заклинаниями. Однако есть интересное, даже союзническое сочетание, которое всё делает немного по своему:
 

Чёрно-белый Lifehack

В чёрном также много хороших союзников, но сочетание чёрного с белым смотрится как отдельный архетип на получении жизней картами типа Целитель из Рода Каластрия
Kalastria Healer

Целитель из Рода Каластрия

Сплочение — Каждый раз, когда Целитель из Рода Каластрия или другой Союзник выходит на поле битвы под вашим контролем, каждый оппонент теряет 1 жизнь, а вы получаете 1 жизнь.

, Посыльный Грифон
Courier Griffin

Посыльный Грифон

Полет
Когда Посыльный Грифон выходит на поле битвы, вы получаете 2 жизни.

, Лекарь из Каменного Убежища
Stone Haven Medic

Лекарь из Каменного Убежища

Белый, Повернуть: вы получаете 1 жизнь.

и получении с этого бонусов другими картами: Ночной Дозор Каластриев
Kalastria Nightwatch

Ночной Дозор Каластриев

Каждый раз, когда вы получаете жизни, Ночной Дозор Каластриев получает Полет до конца хода.

, Убийца из Рода Ниркана
Nirkana Assassin

Убийца из Рода Ниркана

Каждый раз, когда вы получаете жизни, Убийца из Рода Ниркана получает Смертельное касание до конца хода. (Любое количество повреждений, которое он наносит существу, достаточно для того, чтобы его уничтожить.)

. Впрочем, союзному делу это не во вред, а скорее в помощь. Белый в колоде есть, большинство срабатывающих карт — союзники и полне можно собрать колоду вокруг Целитель из Рода Каластрия
Kalastria Healer

Целитель из Рода Каластрия

Сплочение — Каждый раз, когда Целитель из Рода Каластрия или другой Союзник выходит на поле битвы под вашим контролем, каждый оппонент теряет 1 жизнь, а вы получаете 1 жизнь.

, выставляя толпы ally, а при удаче у вас может оказаться союзный Головорез из Зулапорта
Zulaport Cutthroat

Головорез из Зулапорта

Каждый раз, когда Головорез из Зулапорта или другое существо под вашим контролем умирает, каждый оппонент теряет 1 жизнь, а вы получаете 1 жизнь.

и для победы порой и атаковать не понадобится. Особенно хорошо в сочетании смотрится адская Парная тактика
Tandem Tactics

Парная Тактика

Не более двух целевых существ получают по +1/+2 до конца хода. Вы получаете 2 жизни.

из-за внезапного получения жизни, что помогает триггерить эффекты с наших карт.

Сила сочетания в том, что лечиться в магии полезно и без комб и можно просто выиграть damage race за счёт перекачки хитов, не опасаясь при этом атаковать. Слабость — наши существа не настолько сильны и можно не успеть за другими сочетаниями.
 
Это в колоду нужно!
1. Ценность прокачек в этом формате немного выше из-за карт вроде Полное Пренебрежение
Complete Disregard

Полное Пренебрежение

Лишение (У этой карты нет цвета.)
Изгоните целевое существо с силой 3 или меньше.

, но главное не это. Для нейтрализации последствий Парная Тактика
Tandem Tactics

Парная Тактика

Не более двух целевых существ получают по +1/+2 до конца хода. Вы получаете 2 жизни.

, противнику нужно порой потратить две карты. А ещё мы получаем жизни.
2. Лекарь очень крут. Дешев, держит всякую мелочь и даёт время на реализацию любых стратегий. В этом же архетипе он чистый дьявол.
3. Объединяет в себе обе линии архетипа: союзническую и перекачки хитов.
 

Земляные Работы

Земляная часть архетипов издания также хочет разделиться и делает это поровну:
 

Красно-зелёный землепад

Карты с таким свойством в основном живут в красном и зеленом цвете. Оползневый Зверь из Макинди
Makindi Sliderunner

Оползневый Зверь из Макинди

Пробивной удар
Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, Оползневый Зверь из Макинди получает +1/+1 до конца хода.

Кусачий Нарлид
Snapping Gnarlid

Кусачий Нарлид

Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, Кусачий Нарлид получает +1/+1 до конца хода.

, Валакутский Хищник
Valakut Predator

Валакутский Хищник

Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, Валакутский Хищник получает +2/+2 до конца хода.

, Территориальный Балот
Territorial Baloth

Территориальный Балот

Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, Территориальный Балот получает +2/+2 до конца хода.

 — когда таких существ много, каждая вышедшая земля даёт просто чудовищное преимущество. Прилив Роста
Swell of Growth

Прилив Роста

Целевое существо получает +2/+2 до конца хода. Вы можете положить карту земли из вашей руки на поле битвы.

 и Природная Связь
Natural Connection

Природная Связь

Найдите в вашей библиотеке карту базовой земли, положите ее на поле битвы повернутой, затем перетасуйте вашу библиотеку.

 могут организовать дополнительную землю прямо в атаке, а Перерождающиеся Дебри в этом архетипе котируются как нигде больше и всё это вместе может закопать оппонента подобно лавине. 
 
Остальные цвета землепаду плохие помощники, только мешающие агрессии: Чёрный цвет может похвастать только Охотник с Гейзерного Поля
Geyserfield Stalker

Охотник с Гейзерного Поля

Угроза (Это существо не может быть заблокировано менее чем двумя существами.)
Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, Охотник с Гейзерного Поля получает +2/+2 до конца хода.

, белый Большерог из Онду
Ondu Greathorn

Большерог из Онду

Первый удар
Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, Большерог из Онду получает +2/+2 до конца хода.

, а синему и хвастать нечем — Волнокрылый Элементаль
Wave-Wing Elemental

Волнокрылый Элементаль

Полет
Землепад — Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем, Волнокрылый Элементаль получает +2/+2 до конца хода.

очень плох. Можно, конечно, воспользоваться зелёной стабилизацией и уплотнить колоду качественными картами третьего цвета, но лучше обойтись без этого. 
По ощущениям — если хорошо дадут карт, сочетание почти не остановить, однако, очень зависит от маны и иногда колода встаёт просто потому, что не идут земли, чтобы все эти монстры начали представлять угрозу.
 
Кстати про RG. Отдельно хочется упомянуть про Оран-Рифская Призывательница
Oran-Rief Invoker

Оран-Рифская Призывательница

8: Оран-Рифская Призывательница получает +5/+5 и Пробивной удар до конца хода.

 и Валакутский Призыватель
Valakut Invoker

Валакутский Призыватель

8: Валакутский Призыватель наносит 3 повреждения целевому существу или игроку.

. Две похожие карты в красном и зелёном похожи неспроста. Зелёный цвет, хоть и не слишком бодро, но рампится, землепад хочет ставить в ход по мане, а потом это всё становится некуда использовать. Эти же карты сочетают в себе как раннюю агрессию, так и план на позднюю игру. Впрочем, к землепаду всё это мало относится.
 

Сколько надрафтил, столько и положи:
1. Существа в этом архетипе — самое важное что есть, а медведь с пробивным ударом именно то что нужно, чтобы оппу не помогли отбиться всякие Отпрыски Эльдрази.
2. Это не просто прокачка, а ещё и возможность неожиданно вырастить всё войско, заодно и разогнавшись по мане. Обязательна в колоде в промышленном количестве.
3. Если с карты №2 поставить на стол карту №3, у оппонента может случиться разрыв шаблона.

Пробуждение

Несмотря на то, что в этом архетипе также участвуют земли, с «землепадом» «пробуждение» сильно расходится во взглядах на жизнь. Основные «пробуждающие» цвета — чёрный, белый и синий, а земли архетип использует уже существующие на столе, что не сочетается с землепадом никак. Философия «пробуждения» — контроль. На ранних этапах игры пробуждающими картами можно убивать существ по одному Отвесное Падение
Sheer Drop

Отвесное Падение

Уничтожьте целевое повернутое существо.
Пробуждение 3 — 5Белый (Если вы разыгрываете это заклинание за 5Белый, также положите три жетона +1/+1 на целевую землю под вашим контролем, и она становится существом 0/0 Элементаль с Ускорением. При этом она остается землей.)

, или кучей Клубящиеся Миазмы
Rising Miasma

Клубящиеся Миазмы

Все существа получают -2/-2 до конца хода.
Пробуждение 3 — 5ЧерныйЧерный (Если вы разыгрываете это заклинание за 5ЧерныйЧерный, также положите три жетона +1/+1 на целевую землю под вашим контролем, и она становится существом 0/0 Элементаль с Ускорением. При этом она остается землей.)

, возвращать их в руки Тиски Течений
Clutch of Currents

Тиски Течений

Верните целевое существо в руку его владельца.
Пробуждение 3 — 4Синий (Если вы разыгрываете это заклинание за 4Синий, также положите три жетона +1/+1 на целевую землю под вашим контролем, и она становится существом 0/0 Элементаль с Ускорением. При этом она остается землей.)

и поворачивать Ледяной Поток
Rush of Ice

Ледяной Поток

Поверните целевое существо. Оно не разворачивается во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.
Пробуждение 3 — 4Синий (Если вы разыгрываете это заклинание за 4Синий, также положите три жетона +1/+1 на целевую землю под вашим контролем, и она становится существом 0/0 Элементаль с Ускорением. При этом она остается землей.)

, скидывать заклинания оппоненту Болотная Злоба
Mire's Malice

Болотная Злоба

Целевой оппонент сбрасывает две карты.
Пробуждение 3 — 5Черный (Если вы разыгрываете это заклинание за 5Черный, также положите три жетона +1/+1 на целевую землю под вашим контролем, и она становится существом 0/0 Элементаль с Ускорением. При этом она остается землей.)

(впрочем, не лучшее заклинание), а, набрав маны, вы будуте получать бонусных элементалей, что делает даже незначительные эффекты очень крутыми. Жетоны за пробуждение можно класть как на разные, так и на одну землю, по ситуации, что тоже хорошо. Вариативность пробуждающих карт настолько приятна, что не грех их использовать в любых архетипах. Например, Проводник Гибели
Ruination Guide

Проводник Гибели

Лишение (У этой карты нет цвета.)
Заглатывание (Каждый раз, когда это существо наносит боевые повреждения игроку, тот игрок изгоняет верхнюю карту своей библиотеки.)
Другие бесцветные существа под вашим контролем получают +1/+0.

будет давать бонус и пробужденным землям, а значит конкуренция за такие заклинания будет высока. Но колода не будет страдать, если вы не сумели набрать очень много «пробуждения» — контролировать стол можно картами попроще — типа Укор Гидеона
Gideon's Reproach

Укор Гидеона

Укор Гидеона наносит 4 повреждения целевому атакующему или блокирующему существу.

, зато если повезёт получить Халимарская Хозяйка Приливов
Halimar Tidecaller

Халимарская Хозяйка Приливов

Когда Халимарская Хозяйка Приливов выходит на поле битвы, вы можете вернуть целевую карту с Пробуждением из вашего кладбища в вашу руку.
Земли существа под вашим контролем имеют Полет.

, может получиться тематическая колода.
 
Карты. Важные и нужные.
1. Чудесный, почти безусловный ремувал не встречает помех в виде карт защиты от цвета или внезапного разворота существа. А на существа с бдительностью есть Ледяной Поток
Rush of Ice

Ледяной Поток

Поверните целевое существо. Оно не разворачивается во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.
Пробуждение 3 — 4Синий (Если вы разыгрываете это заклинание за 4Синий, также положите три жетона +1/+1 на целевую землю под вашим контролем, и она становится существом 0/0 Элементаль с Ускорением. При этом она остается землей.)

.
2. В агрессивных колодах эта карта смотрится лучше, чем в контрольных, однако тут есть приятный бонус в виде связки с Халимарская Хозяйка Приливов
Halimar Tidecaller

Халимарская Хозяйка Приливов

Когда Халимарская Хозяйка Приливов выходит на поле битвы, вы можете вернуть целевую карту с Пробуждением из вашего кладбища в вашу руку.
Земли существа под вашим контролем имеют Полет.

, которой можно организовать поточное производство элементалей.
3. Лучший способ сдерживать вражескую агрессию в контрольном архетипе будет востребован.
 
 

Схождение

Кроме помощи в сборе многоцветных союзников, зелёный цвет берёт в помощь синий и вместе они организуют интересный, но неоднозначный архетип — Схождение. Смысл этого архетипа в сборе на стол максимального количества маны разного цвета с последующим разыгрыванием заклинаний с тем более мощным эффектом, чем больше разной маны было потрачено при разыгрывании. Этим свойством нам предлагают брать карты (Сияющий Спектр
Brilliant Spectrum

Сияющий Спектр

Схождение — Возьмите Х карт, где Х — число цветов маны, потраченной на разыгрывание Сияющего Спектра. Затем сбросьте две карты.

), строить больших существ (Таджурская Героиня
Tajuru Stalwart

Таджурская Героиня

Схождение — Таджурская Героиня выходит на поле битвы с одним жетоном +1/+1 за каждый цвет маны, потраченной на ее разыгрывание.

и Эльфийский Небесный Всадник
Skyrider Elf

Эльфийский Небесный Всадник

Полет
Схождение — Эльфийский Небесный Всадник выходит на поле битвы с одним жетоном +1/+1 за каждый цвет маны, потраченной на его разыгрывание.

), а также ловить оппонента в ловушку картой Хитрость Мага Великого Вала
Roilmage's Trick

Хитрость Мага Великого Вала

Схождение — Существа под контролем ваших оппонентов получают -X/-0 до конца хода, где Х — число цветов маны, потраченной на разыгрывание Хитрости Мага Великого Вала.
Возьмите карту.

. Выглядит не так плохо, ведь в такой колоде можно использовать лучшие карты всех цветов, но многоцветки вещь ненадёжная и такой архетип не пользуется большой популярностью.
А жаль.
Архетипу не достанется лучших карт и всё из-за универсальности — сюда годится всё. Вас будут ненавидеть всем драфтом за то, что вы забрали у них все хорошие карты.
 
 
 

Итог+Заключение

Вот и закончен наш обзор архетипов. По моим ощущениям, формат оказался не быстрый и есть возможность покомбинировать с картами, что очень хорошо для интересной игры. 

Эльдрази мне показались посильнее и поинтереснее, но они несколько ограничены тем, что им больше нужны свои карты, тогда как Союзная часть может использовать всё, что угодно.
 
Удачи в драфтах, играйте в магию!
И да придут вам фойлёные фечки!
 
 

Поделиться с друзьями:

Об авторе

Анатолий Чухвичёв.
Один из самых успешных Магов Питера.
Топ 8 гран-при Москвы 2012 года
Победитель гран-при Праги в 2013 году.
107 место на Про-туре в Валенсии
Победил в ежегоднем турнире Spb Open 2014 года

Стаж игры: с 1999 года
Специализация: Limited